
Ao falar de Goalball, está-se a falar de um dos jogos colectivos mais emocionantes que
existem. Para se compreender a veracidade do que acabou de ser dito, é preciso primeiro
ter algum conhecimento sobre a modalidade. Este desporto surgiu logo após a II Guerra
Mundial. Visava ocupar desportivamente, os ex-combatentes que haviam cegado em combate.
Desta forma surgia o primeiro desporto criado especificamente para deficientes visuais, ao
contrário de outros, não derivando de nenhuma modalidade existente.
No Goalball intervêm duas equipas de 3 jogadores cada, que têm como funções, marcar
golos e evitar que eles aconteçam na sua baliza.Este jogo é disputado geralmente em
recintos fechados com piso de madeira polida ou sintético.
O Campo, tal como no voleibol, é dividido em dois quadrados de 9 metros cada,
prefazendo assim, um comprimento total de 18 metros. Os 9 de largura, correspondem à
largura da baliza que assim ocupa toda a linha final. Da mesma largura são as áreas em
que o campo é dividido. Da linha de fundo até outra colocada 3 metros paralelamente à
frente, encontra-se a chamada área de defesa, desta linha até outra paralela colocada 6
metros à frente da baliza, encontramos a área de lançamento. Os restantes seis metros
recebem a designação de área neutra.
A equipa nas acções defensivas apenas dispõe da área de defesa Distribuindo,
geralmente, os 3 jogadores em triângulo, com o central numa posição mais avançada que
os laterais. Existem marcações em relevo no interior da área defensiva que servem para
orientação dos jogadores, Todas as outras linhas do campo são marcadas em relevo. A
área de lançamento é por excelência a área de ataque. Os jogadores ao impelir a bola
têm que fazer de forma a que o primeiro contacto desta com o solo se faça antes da linha
de 6 metros.
Embora seja um desporto jogado preferencialmente por deficientes visuais, é
obrigatória a utilização de vendas, de forma a que todos fiquem em igualdade de
circunstâncias, permitindo assim a prática da modalidade por amblíopes e normovisuais.
A bola, fabricada exclusivamente na Alemanha, pesa pouco mais de um quilo. É oca,
contém guizos no seu interior tem oito orifícios de forma a que seja ouvida mais
facilmente pelos jogadores.
Assim, como se percebe, o jogo tem o tacto e a audição, como sentidos impreteríveis.
A bola é rematada pelo chão, os jogadores colocam-se em posição baixa para a defender,
recorrendo ao ouvido e tentando ocupar a maior área de defesa possível.
É um jogo onde os remates se sucedem. Onde a desconcentração é letal. Como tal, é
fundamental que o jogo se desenvolva sem ruídos estranhos ao próprio. Este é um
pormenor que pode causar algum desinteresse por parte de quem assiste, mas é
compreensível e fundamental. Contudo, os golos podem ser entusiasticamente festejados
como em qualquer outra modalidade.
Para se criar uma equipa de Goalball são necessários no mínimo três jogadores, pelo
menos dois têm que ser deficientes visuais (cegos ou amblíopes). É necessário que o
grupo se filie a uma associação ou clube e que se responsabilize pela organização de
uma jornada do campeonato, pela taça ou evento similar. Caso não queira competir no
campeonato não tem que se sujeitar a estes aspectos.
Deve ser encontrado um local para treinos regulares, de preferência um pavilhão em
piso sintético ou madeira polida com as dimensões suficientes para a prática do
voleibol que utiliza campo com dimensões iguais às do Goalball.
A baliza pode corresponder apenas à linha de fundo marcada por postes que podem ser
bancos ou qualquer outra coisa que as definam. É conveniente treinar com um mínimo de
marcações em relevo, pelo menos as linhas de orientação dos jogadores. Estas são
marcadas com uma corda não muito espessa e por uma fita adesiva com alguns centímetros
de largura.
O equipamento de treino deve assemelhar-se ao de um guarda-redes de futebol com
joelheiras e cotoveleiras, calções de protecção para as ancas, coquilhas para os
homens e peitilhos para as mulheres. É fundamental o uso de vendas que eliminem a
utilização de qualquer proveito visual. As bolas podem ser adquiridas na ACAPO.
Regras do Jogo
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1.1 CAMPO
1.1.1 DIMENSÕES
O campo utilizado para o Goalball consiste num rectângulo de 18,00 metros de
comprimento e 9,00 metros de largura.
1.1.2 ÁREA DA EQUIPA
A área de cada equipa consiste numa zona de 9,00 de largura e 3,00 metros de
profundidade cuja extremidade posterior é a linha de golo.
1.1.3 LINHAS DE ORIENTAÇÃO DO JOGADOR
Na área de equipa marcam-se duas linhas exteriores de posição a 1,50 metros da linha
frontal que delimita a área da equipa. Estas linhas medem 1,50 metros de comprimento e
são marcadas para o interior desde a linha exterior do campo até ao centro da área de
equipa. As linhas estão colocadas de cada lado da área de equipa. Além disso,
marcam-se duas linhas de posição centrais na área de equipa. Estas linhas assinalam o
centro da área e são traçadas perpendicularmente, até ao interior, uma desde a linha
frontal da área de equipa e outra desde a linha de golo. Têm um comprimento de 0,50
metros. além disso, há outras duas linhas de 0,15 metros colocadas perpendicularmente à
linha de golo. estas linhas estão colocadas a 1,50 metros de cada linha lateral do campo,
e são marcadas desde a linha frontal da área de equipa.
1.1.4 ÁREA DE LANÇAMENTO
Imediatamente a seguir à área de equipa, logo à frente desta, está a área de
lançamento. Esta área mede 9,00 metros de largura por 3,00 metros de profundidade.
1.1.5 ÁREA NEUTRA
A área restante entre as duas áreas de lançamento é a área neutra, que mede 6,00
metros de profundidade.
1.1.6 ÁREA DO BANCO DA EQUIPA
Os bancos das equipas respectivas situam-se de cada lado da mesa de
juízes e a uma
distância mínima de 3,00 metros da linha lateral da área de jogo. A área de banco da
equipa deve estar o mais próximo possível da mesa de juizes e não alinhada com a área
de equipa. Mede 4,00 metros de comprimento e identifica-se por meio de uma linha frontal e
duas linhas laterais de pelo menos, 1 metro de comprimento. Todos os elementos da equipa
permanecem na área de banco que lhes foi atribuída durante a partida. Durante o
intervalo troca-se de área de banco. As áreas de banco de cada equipa estão colocadas
no mesmo extremo do campo que a área de equipa dessa mesma equipa.
1.1.7 MARCAÇÕES
Todas as linhas do campo medem 0,05 metros de largura, estão bem visíveis e podem
reconhecer-se pelo tacto, com o fim dos jogadores orientarem-se com facilidade. Em todas
as linhas é colocada uma corda de 0,003 metros de espessura abaixo da fita.
1.1.8 LINHA DE TEMPO MORTO OFICIAL
À distância de 1,50 metros das linhas delimitadores do campo de jogo, situa-se uma
linha não táctil. Quando a bola ultrapassa esta linha, o árbitro decreta um tempo morto
oficial.
1.2 EQUIPAMENTO
1.2.1 BALIZAS
As medidas interiores das balizas são de 9,00 metros de largura por 1,30 metros de
altura. Os travessões devem ser rígidos. Os postes devem estar fora do campo, mas
alinhados com a linha de golo. O diâmetro máximo dos postes e do travessão não deve
exceder os 0,15 metros. A construção das balizas deve estar completamente segura.
1.2.2 BOLA
A bola tem um peso de 1,250 kg, com guizos no seu interior. Tem um perímetro de
aproximadamente 0,76 metros e 8 orifícios de 0,01 metros de diâmetro cada um. É feita
de borracha, e tem uma rigidez que lhe foi determinada pelo Comité Técnico de Desportos
da IBSA.
1.2.3 EQUIPAMENTO REGULAMENTAR
Todos os jogadores devem vestir uma camisola oficial de competição. As camisolas
devem estar numeradas tanto à frente como atrás. Os números devem estar compreendidos
entre zero (0) e nove (9), ambos incluídos, e medir no mínimo 0,20 metros de altura. A
roupa não pode separar-se do corpo mais de 0,10 metros.
1.2.4 ÓCULOS E LENTES DE CONTACTO
É proibido levar óculos ou lentes de contacto.
1.2.5 VENDAS
Todos os jogadores que estejam dentro do terreno de jogo devem ter colocadas vendas,
desde o primeiro apito de qualquer metade do jogo até ao final dessa metade. Isto inclui
o tempo normal do jogo. O prolongamento e grandes penalidades. Se durante uma situação
de tempo morto um jogador do banco entrar no campo, deve levar as suas vendas colocadas.
1.2.6 PENSOS
Em todos os campeonatos oficiais, sancionados pelo Subcomité de Goalball da IBSA, os
jogadores participantes num desafio devem cobrir os olhos com pensos oftalmológicos, sob
a supervisão do delegado técnico de Goalball da IBSA.
2. PARTICIPANTES
2.1 CLASSIFICAÇÃO
A competição divide-se segundo o sexo, em dois grupos: masculino e feminino.
2.2 CONSTITUIÇÃO DAS EQUIPAS
No princípio de um torneio, a equipa é composta por três (3) jogadores, com um
máximo de três (3) suplentes. em caso de lesão, uma equipa pode seguir a sua
participação com menos jogadores, mas em nenhum caso seguirá a sua participação com
apenas um jogador. Cada equipa pode ter até três (3) guias no banco.
3. ÁRBITROS
3.1 NÚMERO REQUERIDO
Num jogo oficial há dois (2) árbitros, um (1) encarregado de medir o tempo, dois (2)
encarregados de medir períodos de 10 segundos, um (1) encarregado do resultado, um (1)
anotador de lançamentos e quatro (4) juízes de baliza.
Árbitros
Têm o controlo absoluto da partida. A sua autoridade sobre os jogadores e restantes
membros da equipa é absoluta e esta mantém-se até que abandonem o recinto de jogo.
Estão providos de um apito cada um, com o qual assinalam o princípio do jogo, a
reanotação do jogo, os golos, as infracções ao regulamento e quando acharem
conveniente interrompem o jogo. As suas decisões têm que ser obedecidas durante o mesmo.
Têm a possibilidade de suspender a partida se ao julgarem a conduta das equipas, dos
espectadores, ou por alguma outra razão haja impedimento que o jogo decorra regularmente.
Cronometradores
O cronometrador controla a duração exacta de cada período de jogo, e o intervalo
entre períodos. Ao mesmo tempo leva o marcador da instalação. O cronometrador dos dez
segundos controla o tempo de posse de bola por parte de cada equipa, assim como o tempo
morto solicitado por parte dos treinadores. São os responsáveis por assinalar
acusticamente a falta de dez segundos.
Anotadores
O anotador do resultado é o responsável pela recolha e elaboração da acta da
partida. O anotador dos lançamentos é o responsável por anotar o número de
lançamentos e de assinalar a falta de terceiro lançamento consecutivo.
Juízes de Linha
Os 4 juízes de linha estão situados nos lados de cada uma das balizas e têm as
seguintes funções:
- Assinalar os golos usando a bandeirinha
- Dar a bola rapidamente aos jogadores quando esta sai.
4. JOGO
4.1 DURAÇÃO DO JOGO
Cada partida tem uma duração total de vinte (20) minutos, dividida em duas metades de
dez (10) minutos cada uma. O oficial encarregado pela contagem do tempo, avisa trinta (30)
segundos antes do começo de qualquer parte. Considera-se terminada qualquer parte do jogo
quando expira o tempo. O intervalo entre uma parte e outra tem a duração de três (3)
minutos. A partida recomeça assim que expirarem os três minutos. Se entretanto uma
equipa não estiver preparada para recomeçar o jogo, será sancionada por atraso do jogo.
A contagem do tempo fica suspensa durante as situações de sanção.
4.2 PROLONGAMENTO
Se for necessário enumerar um vencedor em caso de, ao terminar o tempo oficial, e o
encontro resulte num empate no marcador, as equipas jogarão um prolongamento de seis (6)
minutos de duração, dividido em dois períodos de três minutos cada um. De qualquer
forma, o jogo termina no momento em que uma das equipas marcar um golo, e é proclamada
vencedora.
Há um intervalo de três minutos entre o final do tempo oficial e a primeira parte do
prolongamento. Um segundo lançamento de moeda determina o lançamento ou a recepção
para cada equipa no princípio do prolongamento. Durante a segunda metade do
prolongamento, invertem-se as posições na partida. Se se mantiver o empate depois do fim
do prolongamento a questão resolver-se-á com o recurso a lançamentos livres.
4.3 LANÇAMENTO DA MOEDA
Antes de começar a partida, o árbitro ou outro oficial designado, lança ao ar uma
moeda. O vencedor pode escolher a baliza que prefere defender ou pode dizer se prefere
lançar ou receber. A escolha que restar cabe ao perdedor. Ao começar a segunda metade,
invertem-se as posições da partida, e a situação de lançamento ou recepção. Se no
momento do lançamento de moeda não estiver presente o representante de alguma equipa, a
essa equipa é imposta uma sanção por atraso de jogo.
4.4 REORIENTAÇÃO
Durante uma partida é permitida ajuda para que se orientem os jogadores defensores
que, após uma situação de sanção hajam tido que abandonar o campo, se for necessário
reorientar um jogador em qualquer outro momento, impõe-se uma sanção pessoal por atraso
do jogo.
4.5 PONTUAÇÃO
Sempre que a bola atravessar a linha de fundo e entrar na baliza, é marcado golo.
Contudo, não é considerado golo se a bola cruzar a linha impelida pelo árbitro ou pelo
juiz de baliza. Se se marcar um golo logo ao terminar o tempo, esse golo será validado
sempre que a totalidade da bola tenha ultrapassado a linha antes de expirar o tempo.
4.6 TEMPOS MORTOS
4.6.1 TEMPO MORTO DE EQUIPA
A cada equipa são permitidos três tempos mortos de 45 segundos cada um durante o
tempo oficial, para que possa contactar com o treinador. Uma vez declarada o tempo morto,
as duas equipas podem utilizá-lo. Uma vez que uma equipa tenha solicitado um tempo morto
e que dele tenha tirado proveito, não pode solicitar outro tempo morto ou uma
substituição até que se efectue pelo menos um lançamento. Além disso, a cada equipa
é permitido um tempo morto durante o prolongamento. Um treinador ou um jogador pode
solicitar um tempo morto ao árbitro em qualquer momento por intermédio de sinais com a
mão. não verbais. O árbitro pode declarar um tempo morto durante uma pausa oficial na
partida ou quando a bola tenha sido tocada por um membro da equipa defensora. O árbitro
reconhece o tempo morto dirigindo verbalmente à equipa que o haja solicitado em seu nome.
O encarregado de medir os tempos dá um aviso audível 15 segundos antes que expire o
tempo morto.
4.6.2 TEMPO MORTO PARA ÁRBITROS
Um árbitro pode declarar um tempo morto oficial em qualquer momento que considere
necessário. Não é permitido aos treinadores dar instruções aos jogadores no campo
durante um tempo morto oficial; isto considera-se conduta anti-desportiva.
4.6.3 TEMPO MORTO MÉDICO
Em caso de lesão ou doença, o árbitro pode declarar um tempo morto médico. Se o
jogador lesionado prossegue sem estar em condições de jogar após 45 segundos, ou se
outro membro da equipa tiver que entrar no campo para o assistir, esse jogador deve ser
substituído até ao final dessa metade do jogo.
4.7 SUBSTITUIÇÕES
4.7.1 SUBSTITUIÇÕES DE EEQUIPA
Durante uma partida cada equipa pode efectuar um máximo de três substituições
durante o tempo oficial e uma substituição durante o prolongamento. Uma vez que uma
equipa efectue uma substituição, deve ser realizado pelo menos um lançamento para que a
mesma equipa possa solicitar outra substituição ou um tempo morto. O mesmo jogador
pode ser substituído mais de uma vez; contudo, cada troca de jogador é registada como
uma substituição. Um treinador ou jogador pode pedir uma substituição ao árbitro em
qualquer momento por meio de sinais com a mão, não verbais. O árbitro pode reconhecer
uma substituição durante uma pausa oficial da partida ou quando a bola tenha sido tocada
por um membro da equipa defensora. Uma vez reconhecida pelo árbitro, o treinador deve
mostrar uma placa de substituição com o número do jogador que vai abandonar o campo e o
do jogador que o vai substituir. Durante uma situação de sanção, é permitida a
substituição de qualquer jogador, excepto o que foi sancionado.
O jogador que entra no campo e o que o abandona são acompanhados por um oficial, sem que
troquem instruções verbais do treinador. Se o árbitro considerar que o treinador deu
instruções aos seus jogadores no campo, imporá a essa equipa uma sanção por
instruções ilegais. Se se levar a cabo uma substituição durante um tempo morto, é
contabilizada tanto a substituição como o tempo morto, e é permitido ao treinador que
dê instruções aos seus jogadores. Qualquer substituição que se realize no final de
qualquer metade da partida não se considera dentro das três substituições permitidas,
mas será reconhecida pelo árbitro.
4.7.2 SUBSTITUIÇÃO MÉDICA
Em caso de lesão, quando um membro da equipa deva entrar na área de jogo para
proporcionar assistência, ou quando um jogador não pode continuar a jogar transcorridos
os 45 segundos do tempo morto médico, leva-se a cabo uma substituição do jogador o
antes possível, e o jogador lesionado não pode voltar ao campo até que termine essa
metade do jogo. Estas substituições não se consideram dentro das três permitidas.
5. INFRACÇÕES
Caso ocorra uma infracção a bola regressa à equipa defensiva.
5.1 LANÇAMENTO PREMATURO
Se um jogador lança a bola antes do permitido, o remate contará, mas não se anota
qualquer pontuação.
5.2 SAIR DO CAMPO (STEP OVER)
O jogador que efectua o lançamento deve estar em contacto com o campo de jogo no
momento de lançar a bola. Caso assim não seja, o remate contará, mas não se anota
qualquer pontuação.
5.3 PASSE PARA FORA(PASS OUT)
Estando a bola em jogo, se esta vai para fora pelas linhas laterais, enquanto é
passada entre os membros da equipa, é considerado um passe para fora.
5.4 RETROCESSO DA BOLA (BALL OVER)
Se um jogador da equipa defensiva defende a bola e esta ressalta para lá da linha
central do campo, a bola voltará a estar em poder da equipa que efectuou o lançamento.
Esta regra também se aplica quando a bola bate no poste da baliza e volta para lá da
linha central. Esta regra não se aplica nos lançamentos livres.
5.5 BOLA MORTA
Se a bola ficar imóvel depois de tocar num jogador da equipa defensiva sem que este
tenha podido ficar com ela em seu controlo ou sem que se tenha esforçado por fazê-lo,
considera-se uma falta de capacidade da equipa para controlar a bola, e portanto é uma
infracção. Esta regra não se aplica nos lançamentos livres ou remates de sanção.
5.6 BOLA MORTA (DEAD BALL)
Se a bola ficar imóvel na zona de equipa defensora sem que tenha havido nenhum
contacto da parte da equipa defensora, ou em qualquer ponto entre a linha de baliza e a do
meio campo depois de tocar na baliza, esta volta a ficar na posse da equipa que efectuou o
lançamento. Esta regra não se aplica nos lançamentos livres.
6. FALTAS
Há dois tipos de faltas: pessoais e de equipa. Em ambos os casos, um único jogador
permanece no campo para defender o lançamento de sanção. Caso seja uma falta pessoal,
defende o próprio jogador sancionado. Caso seja uma falta de equipa, permanece o jogador
que realizou o último lançamento anotado antes de ser cometida a falta. Caso se produza
uma falta de equipa antes de ser feito qualquer lançamento, é o treinador que decide que
jogador permanece em campo. Todos os lançamentos de sanção devem levar-se a cabo
de acordo com as regras do jogo. Um jogador ou treinador pode recusar fazer um lançamento
de sanção mediante sinais manuais não verbais.
6.1 SANÇÕES PESSOAIS
6.1.1 BOLA CURTA (SHORT BALL)
Depois de efectuar um lançamento, a bola não pode ficar imóvel antes de chegar à
área de equipa da equipa defensora. Se não for assim, o lançamento conta mas não se
anota qualquer pontuação.
6.1.2 BOLA ALTA (HIGH BALL)
A bola deve tocar o solo pelo menos uma vez na área de equipa ou na área de
lançamento, depois de ser lançada pelo jogador. Se assim não for, o lançamento conta
mas não é anotada nenhuma pontuação.
6.1.3 BOLA LONGA (LONG BALL)
Durante um lançamento, a bola depois de ser lançada, também deve tocar o solo pelo
menos uma vez na área neutra. Se assim não for, o lançamento contará mas não se
anotará qualquer pontuação.
6.1.4 VENDAS
Qualquer jogador do campo que toque nas vendas será sancionado. Um jogador que
abandone o campo durante uma situação de lançamento de sanção não pode tocar nas
vendas. Se durante o jogo uma situação de tempo morto ou qualquer outra interrupção da
partida, um jogador desejar tocar nas vendas, deve pedir permissão ao árbitro e se este
o conceder tem de se virar de costas antes de as tocar.
6.1.5 TERCEIRO LANÇAMENTO
Um jogador não pode realizar três lançamentos consecutivos. Se o fizer será
sancionado. O número de lançamentos consecutivos mantém-se de uma metade para a outra
ou em situações de sanção, mas não do tempo oficial de jogo para o prolongamento. Se
algum jogador anota um golo na sua própria baliza, é anotada a pontuação mas o
lançamento não conta.
6.1.6 DEFESA ANTI-REGULAMENTAR
O primeiro contacto de defesa com a bola deve fazê-lo um jogador que tenha qualquer
parte do seu corpo em contacto com a sua área de equipa.
6.1.7 ATRASO PESSOAL DO JOGO
Impõe-se uma sanção quando um jogador é reorientado por qualquer pessoa que não
seja um colega de equipa no campo, Ou se um jogador não está preparado para começar a
jogar quando o árbitro dá o sinal.
6.1.8 CONDUTA PESSOAL ANTI-DESPORTIVA
Se um árbitro determinar que um jogador no campo se comporta duma maneira
anti-desportiva, impõe-lhe uma sanção pessoal. Além disso, qualquer conduta
anti-desportiva pode castigar-se com a expulsão do campo de jogo, ou das instalações, e
inclusivamente do torneio, se o árbitro considera que a situação o exige. Um jogador
expulso por este motivo não pode ser substituído durante essa partida.
6.1.9 RUÍDO
Um ruído excessivo realizado pelo jogador que efectua o lançamento no momento de
efectuar o mesmo e que, a juízo do árbitro dificulte a acção da equipa defensora, é
sancionado.
6.2 SANÇÕES DE EQUIPA
6.2.1 DEZ SEGUNDOS
A equipa atacante dispõe de dez (10) segundos para efectuar o lançamento, depois que
se tenha produzido o primeiro contacto defensivo com a bola, por parte de qualquer jogador
da equipa. Os dez segundos começam a contar a partir do momento do primeiro contacto
defensivo, contudo se a bola sai "blocked out", à ordem verbal do árbitro o
cronómetro é parado (mas não se coloca a zero), retomando a conta quando é dito
"play" dada pelo árbitro. Quando é concedida uma substituição a uma equipa
e/ou um tempo morto, ao som do apito do árbitro o cronómetro é parado (Mas não se
coloca a zero), retomando a contagem quando é dito "play" dada pelo árbitro.
Caso o árbitro se veja obrigado a decretar um tempo morto oficial, por motivos alheios à
equipa com a posse da bola, ao som do apito do árbitro o cronómetro é parado(Y e
coloca-se a zero, retomando a contagem quando é dito "play" dada pelo árbitro.
Caso o árbitro se veja obrigado a decretar um tempo morto oficial, por causas imputáveis
à equipa em posse da bola, ao som do apito do árbitro o cronómetro é parado (mas não
se coloca a zeros), retomando a contagem quando é dito "play" dada pelo
árbitro.
6.2.2 ATRASO DE JOGO PELA EQUIPA
Impõe-se uma sanção quando uma equipa não está preparada para começar a jogar
quando o árbitro der o sinal ou quando por qualquer acção levada a cabo por essa equipa
se impede que continue o jogo.
6.2.3 CONDUTA ANTI-DESPORTIVA DA EQUIPA
Se um árbitro determinar que qualquer membro da equipa, na área do banco, se comporta
duma maneira anti-desportiva, é imposta a essa equipa uma sanção. Além disso, qualquer
conduta anti-desportiva pode castigar-se com expulsão do campo de jogo, ou das
instalações, e inclusive do torneio, se o árbitro considerar que a situação o exige.
6.2.4 INSTRUÇÕES ANTI-REGULAMENTARES A PARTIR DO BANCO
Nenhuma pessoa da área do banco de uma equipa pode dar instruções aos jogadores que
estão dentro da área de jogo, excepto durante o tempo morto e uma vez que termine
qualquer metade da partida.
6.2.5 RUÍDO
Um ruído excessivo realizado pela equipa que efectua o lançamento no momento de
efectuar o mesmo e que, a juízo do árbitro, dificulte a acção da equipa defensora,
será sancionada.
7. LANÇAMENTOS LIVRES
Se for preciso nomear um vencedor caso que ao terminar o tempo oficial de jogo e o
tempo extra de prolongamento, se tenha produzido um empate no marcador, o resultado da
partida decide-se por intermédio de lançamentos livres.
7.1 NÚMERO DE LANÇAMENTOS LIVRES
O número de lançamentos livres é determinado pelo número mínimo de jogadores
assinalados na folha de lançamentos. Si Se uma equipa tiver mais que a outra, estes
eliminam-se da folha de lançamentos, começando pelo último.
7.2 SORTEIO PARA OS LANÇAMENTOS LIVRES
Antes de começar os lançamentos livres, determina-se quem ataca e quem defende,
mediante o lançamento de uma moeda. A equipa que tenha saído para lançar primeiro, o
fará assim em cada par de lançamentos.
7.3 ORDEM DOS LANÇAMENTOS LIVRES
A ordem dos lançamentos é determinada pela folha de lançamentos apresentada pelo
treinador antes de começar o encontro. Esta folha deve incluir todos os jogadores que se
encontram na acta do encontro. O primeiro jogador de cada lista entra no campo ajudado por
um árbitro, efectuam os seus lançamentos. Esta sequência repete-se com todos os
jogadores da folha de lançamentos. A equipa que o maior número de golos é declarada
vencedora.
7.4 LANÇAMENTOS LIVRES DE MORTE SÚBITA
Se depois dos lançamentos livres se mantiver o empate, repete-se a ordem até que,
havendo disposto cada equipa de igual número de lançamentos, um deles tenha obtido
vantagem. Antes desta segunda série de lançamentos, realiza-se um novo sorteio para
determinar quem lança primeiro.Depois de cada para de lançamentos, a equipa que no
anterior lançou em segundo, agora lança primeiro.
7.5 SANÇÕES NOS LANÇAMENTOS LIVRES
Os lançamentos livres levam-se a cabo segundo as regras existentes. Não obstante, se
se produzir uma infracção ofensiva, só se anula o lançamento. Se se produzir uma
infracção defensiva, o lançamento é repetido, a não ser que se tenha conseguido
anotar.
7.6 MOVIMENTO DE JOGADORES
Nas situações dos lançamentos livres, o árbitro ordena a todas as pessoas que
estejam no banco e que não venham a realizar lançamento, que se mudem para o lado oposto
do campo. Os restantes jogadores permanecem no banco da equipa, com as vendas colocadas,
até que termine o encontro. Os jogadores eliminados da competição, ou os que se tenham
lesionado e não estejam em condições de jogar, são eliminados da folha de
lançamentos, e todos os que estiverem mais abaixo nessa folha avançam, mantendo a ordem.
8. AUTORIDADE ARBITRAL
Em todas as questões relativas à segurança, regras, procedimentos e jogo, a decisão
final é dos árbitros.
9. INJÚRIAS AOS ÁRBITROS
Qualquer acção de uma participante numa partida que seja denunciada por escrito por
um oficial autorizado pela IBSA perante o Subcomité de Goalball da IBSA, é debatida na
próxima reunião ordinária do Subcomité. As sanções contra o dito participante será
as que o dito Subcomité julgue necessárias.
10. DISPUTAS
Em caso de disputa entre uma equipa e um oficial, só o treinador titular pode
acercar-se dos árbitros da partida. A discussão leva-se a cabo somente durante uma pausa
oficial da partida, e só quando o árbitro tiver reconhecido a petição do treinador. O
árbitro clarifica a questão em disputa com o treinador. Em caso do treinador não estar
de acordo com a clarificação, a partida é retomada e no seu final, o treinador pode
protestar contra os seus resultados, mediante o formulário oficial de protesto da IBSA e
o pagamento da correspondente fiança.
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Δ
publicado
por
MJA
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