-excerto-

Ability in Disability - fotografia de Zishaan Akbar Latif, 2009/10
1.Introdução
O primeiro capítulo introduz os temas abordados nesta dissertação, onde é
definido também o âmbito do projecto, identificado o problema, a motivação e relevância
do tema, as questões de investigação, a metodologia adoptada e por fim a estrutura e
organização da dissertação.
1.1. Âmbito do Projecto
O ensino e a educação em geral deve reforçar a troca de saberes, a auto
aprendizagem, a interação entre membros e o conhecimento dinâmico. A prioridade da escola e da
educação é a de criar oportunidades diárias para que as crianças e os jovens
possam construir, analisar, discutir, levantar hipóteses e reflectir a partir de
diferentes opiniões para resolverem problemas em conjunto. A utilização de espaços colaborativos tem
crescido nos últimos anos, estes visam facilitar a colaboração, interação e o
trabalho em equipa, neste tipo de ambiente a interação acontece independentemente de onde os
alunos estejam. É importante reconhecer a importância deste novo tipo de espaços
e das inúmeras vantagens que pode trazer para a aprendizagem e para os jovens. Para
Santos (2003) “estes espaços devem apresenta-se como um espaço-interface experimental
onde tanto professores e estudantes possam testar novas possibilidades de
aprendizagem, colaboração e autonomia criativa.” Devem também promover a interação dos alunos,
principalmente com deficiência, seja visual, auditiva, mental ou motora de modo
a integralos na turma de forma saudável e natural. O foco é provar que problemas
alunos cegos enfrentam para interagir dentro de um espaço colaborativo de ensino, que
dificuldades têm em interagir dentro desses espaços, principalmente com as interfaces
existentes.
Esta claro que um dos principais problemas é a falta de tradução do conteúdo
correspondente às interfaces encontradas em espaços colaborativos que são
principalmente gráficas. Espaços colaborativos dedicados ao ensino muitas vezes
não respeitam as necessidades reais de todos os alunos, principalmente cegos e
quando se
trata de acessibilidade virtual, estes ainda são um grupo que sofre um grande
impacto.
No passado as pessoas que planeavam as salas de aula físicas focavam-se apenas
no
professor como centro do ensino e apenas em manter os aspectos físicos como
cadeiras,
tapetes, iluminação e assim por diante. Hoje em dia o aluno deve estar no centro
do
ensino e a sua experiência com o mesmo deve ser máxima. A imagem tradicional do
computador como um teclado e um rato conectados a uma caixa está a mudar com o
recente desenvolvimento de tecnologias que incorporam recursos computacionais.
Essas
tecnologias abrem novas oportunidades para os designers criarem formas
inovadoras de
interação, baseadas em gestos, movimentos corporais ou manipulação física de
objetos
reais (Schneider, 2011). O foco é criar interfaces intuitivas, personalizadas e
selectivas
para os espaços de trabalho, apoiadas em actividades colaborativas,
proporcionando aos
utilizadores uma forte sensação de objectividade.
Pacheco Pereira (2019) no programa quadratura do circulo afirma que “no mundo
contemporâneo é necessário fazer uma reflexão sobre a escola que responde-se a
uma
pergunta radical”, que para mim faz todo o sentido fazer para introduzir o meu
tema e que
me fez reflectir ainda mais sobre o que é a escola e o espaço de ensino, “serve
para
alguma coisa a escola como existe hoje?” Mesmo que fosse numa formula
experimental
está na altura de criar um ambiente inovador e curioso que motive os alunos a
querer
frequentar a mesma. No mundo actual as escolas devem evoluir no mesmo passo que
tudo o resto, as salas de aula devem ser flexíveis e dar aos alunos a melhor
experiência
de aprendizagem possível. De Brito (2004) refere que, “na sociedade actual há
uma
crescente necessidade de solucionar problemas de modo colaborativo através de
espaços colaborativos. Estes ambientes podem ser encontrados numa variedade de
modelos, principalmente relacionadas com a simulação, o entretenimento e a
educação”.
As interfaces que suportam estes ambientes devem estar sempre a evoluir
consoante as
necessidades dos utilizadores, estudantes e professores principalmente se forem
cegos
e futuras ferramentas de suporte ao design, criação e implantação de sistemas
interativos
distribuídos, devem manter a usabilidade e a utilidade de um sistema dinâmico,
sem
nunca esquecer a integridade e continuidade da interface.
1.2. Identificação do Problema
Este projecto centra-se na complexidade enfrentada pelos alunos cegos em espaços
colaborativos de ensino e as dificuldades que estes enfrentam para interagir com
as
interfaces, com os colegas de turma e com o próprio espaço em si.
A organização mundial de saude estima que a nível global, 19 milhões de crianças
têm
problemas de visão. Destes aproximadamente 1,4 milhões de crianças têm cegueira
irreversível. Segundo o fórum Europeu da Deficiência e Direitos Humanos as
crianças
com deficiência visual enfrentam muitas vezes dificuldades no sistema escolar,
porque não há recursos suficientes, muito menos em espaços colaborativos que
ainda são uma
minoria nas escolas Portuguesas. A adaptação destes alunos cegos deve ser
suportada
por todos, não só pelos professores mas também pelos pais e colegas de escola.
Esta
será mais fácil se todos contribuírem e se as interfaces também servirem como
uma
alavanca para a interação de todos os membros de turmas escolares.
1.3. Motivação e Relevância do Tema
O espaço colaborativo e as interfaces dentro dele devem facilitar e melhorar as
interações entre todos os participantes, principalmente com alguma necessidade
especial
e no ensino de disciplinas onde o conhecimento emergente é uma realidade.
Pretende-se
desta forma, contribuir para uma maior interação de todos os utilizadores,
recorrendo às
novas tecnologias e à aprendizagem por observação. Este tipo de espaços vai
ajudar os
estudantes a sentir vontade de aprender através da exploração das interfaces
existentes
no mesmo. Se a esta tecnologia juntar-mos interfaces intuitivas e divertidas de
usar todo
o ambiente se torna apelativo e chamativo para os estudantes. Estas ferramentas
devem
também estar preparadas para ajudar a interação entre alunos que sejam
portadores de
deficiência visual principalmente cegos. Com a inclusão de novas ferramentas
colaborativas que permitam esta mesma aprendizagem por observação numa
plataforma
de colaboração, promove-se o contributo entre grupos de indivíduos com um fim
comum
e desta forma possibilita-se a obtenção de resultados práticos efectivamente
superiores
(Mülbert, Girondi, Pereira, & Nakayama, 2011). Almeida & Prado (2003) referem
que
“práticas pedagógicas inovadoras despertam a curiosidade do aluno, mobilizando-o
para
a investigação e para a produção de conhecimento, através de novos tipos de
aprendizagem.” Considera-se que, no âmbito de um grupo de indivíduos o
conhecimento
coletivo é sempre superior ao conhecimento individual (Antunes, Ho, Costa,
Duque, &
Jesuíno, 1998). Tanto a comunicação quanto a colaboração são aspectos essenciais
que
podem ser encontrados em espaços colaborativos para que uma pessoa se torne um
aprendiz bem-sucedido. O quão importante são as interfaces presentes em espaços
colaborativos, que melhorem as características dos mesmos, que ligam o
utilizador ao
espaço e que o fazem interagir com todos os presentes da melhor maneira
possível.
1.4. Questões de Investigação
O uso de interfaces que sejam adaptadas a alunos cegos deve ser uma preocupação
para os designers que desenvolvem as mesmas, dentro de espaços colaborativos de
ensino. No âmbito desta dissertação, levantaram-se as seguintes questões de
investigação:
-
A utilização de espaços colaborativos de ensino beneficiam o aluno?
-
Estarão as interfaces disponíveis em espaços colaborativos preparadas para
alunos
cegos?
-
Que dificuldades têm estes alunos em interagir com as mesmas interfaces?
Espera-se que a investigação responda a estas questões, permitindo atingir o
objectivo
estabelecido e fortalecendo assim, a aprendizagem e interação dos utilizadores
deficientes visuais.
1.5. Metodologia de Investigação
Para a abordagem metodologia é necessária uma análise real e profunda de espaços
colaborativos existentes, de modo a captar e perceber as interações ou a
dificuldade das
mesmas especialmente para alunos cegos. Para o desenvolvimento da presente
dissertação, a abordagem metodológica escolhida iniciou-se no estudo de caráter
bibliográfico, realizada junto das principais publicações na área de estudo, por
meio das
palavras-chave. Freitas afirma que em relação às vantagens do estudo de base
bibliográfica este permite que o conhecimento seja actualizado por meio de novos
estudos que abordam a mesma questão, e os quais detectam lacunas em áreas de
conhecimento, incentivando o desenvolvimento de pesquisas. A busca foi realizada
mediante das palavras chave “aprendizagem”, “espaços colaborativos”,
“interação”,
“interfaces” e “deficiência visual”, para organização dos dados. Quanto às
estratégias de
busca Bernardo, Nobre e Jatene (2004) recomendam que “deve haver um equilíbrio
entre
sensibilidade e especificidade na elaboração de estratégia de busca, o que
significa, em
uma primeira abordagem das fontes de dados que a estratégia deve ser sensível o
bastante para não excluir trabalhos de interesse, para que num segundo momento a
busca seja refinada, com redução de quantidades e aumento da especificidade dos
trabalhos.”
1.6. Estrutura e Organização da Dissertação
Para alcançar os objetivos enunciados e os resultados esperados, foi adoptada a
seguinte estrutura para a organização do trabalho:
O primeiro capítulo inclui a identificação do problema, a motivação e a
relevância do
tema, bem como as questões de investigação, a abordagem metodológica e por fim,
a
estrutura e organização da dissertação.
No segundo capítulo apresenta-se a descrição da investigação efectuada sobre os
temas
relevantes chamada revisão da literatura, de modo a enquadrar o âmbito desta
dissertação.
No terceiro capítulo, ainda sob uma perspetiva de estado da arte, descrevem-se
os
conceitos de deficiência visual e que interfaces existem para suportar a
interação destes
mesmos alunos que apresentam esta barreira.
No quarto capítulo definem-se os requisitos necessários para propor uma solução
viável,
aceitável e funcional para criar interfaces que respondam às necessidades reais
de
alunos cegos.
Por fim, no quinto capítulo, apresentam-se as conclusões do trabalho, sugerindo
melhorias para o desenvolvimento de projectos futuros.
2. Estado da Arte
Neste segundo capítulo é realizada uma revisão bibliográfica que descreve todo o
plano
teórico da dissertação, onde nos enquadra em temas como a educação nos dias de
hoje,
o ambiente educacional, as salas de aula, espaço colaborativo, funções e
objectivos e
por fim, o design de interação.
2.1. Revisão da Literatura
Espaços colaborativos físicos para aprendizagem e focados no ensino com
tecnologia
avançada forçaram o aparecimento de um novo layer de suporte, principalmente em
relação a usabilidade do utilizador exigindo uma ampla gama de habilidades
técnicas que
garantam que as interfaces funcionem de maneira rápida, fácil e intuitiva pelos
estudantes. O surgimento de novos tipos de espaços de aprendizagem torna
necessário
ampliar conceitos como user experience (UX) e user interface (UI) e isso inclui
treinamento de faculdades, desenvolvimento de materiais curriculares digitais,
manutenção de hardware e software e são os próprios alunos que devem receber
este
tipo de treinamento para num futuro poderem ser eles a manter o espaço com
tecnologia
funcional e ser eles a escolher sempre as interfaces que mais se adequa às suas
necessidades. Professores e alunos devem ser capazes de entrar nesses espaços de
aprendizado com as habilidades necessárias e com inteiro conhecimento das
interfaces
existentes para utiliza-las de maneira mais intuitiva e com sucesso. As
interfaces
disponíveis devem estar de acordo com as necessidades reais dos alunos
principalmente
se apresentam algum tipo de deficiência, seja visual ou motora e devem promover
a
resolução de problemas comuns a todos. Em cursos relacionados com geografia
haverá
uma demanda maior por interfaces mais gráficas, já em cursos associados a
ciências
humanas, a necessidade de interfaces mais viradas para a comunicação será maior.
Interfaces completamente interactivas enriquecem o espaço e podem ajudar a
estimular e
trabalhar diversos sentidos como a visão, audição, tacto e promover uma maior
inclusão
de estudantes cegos.
Para percebermos melhor o estado actual das interfaces e as suas contribuições
para a
usabilidade do utilizador e para a aprendizagem temos que perceber o seu
passado. No
inicio dos anos 40 e até aos anos 70 a tecnologia dominava enquanto o utilizador
era
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secundário. O uso interactivo de interfaces estava apenas a começar e facilitar
a vida ao
utilizador não era uma opção. Vários autores como (Engelbart, 1963) escreveram
sobre
este assunto. Com o avanço da tecnologia a partir dos anos 70 toda uma nova
atenção
começou a ser direcionada para o utilizador, com o aumento dos sistemas em rede
e de
computadores mais pequenos o utilizador começou a ser o principal beneficiário,
houve
necessidade de criar computadores para servir o utilizador e interfaces
intuitivas e de
rápida percepção. A base conceitual da maioria das interfaces gráficas dos anos
70 foi
desenvolvida pela Xerox, a interface deveria aderir rigorosamente a um pequeno
conjunto
de princípios de design, esses princípios fazem o sistema parecer familiar e
amigável,
simplificam a interação homem-máquina. Naquela altura o ingrediente mais
importante
das interfaces era a tela de exibição mapeada por bits. Nesta altura a principal
preocupação era definir um modelo de como o utilizador se relacionaria com o
sistema,
hardware e software seriam desenvolvidos a seguir a isso. Esta empresa, nessa
altura já
compreendia que um dos aspectos mais incômodos e menos compreendidos dos
sistemas interativos é a interface. Em projetos de (UI), é preciso ter em
atenção várias
questões como a provisão de linguagens pelas quais os utilizadores podem
expressar os
seus comandos para o computador, o design de representações de exibição que
mostram o estado do sistema para o mesmo (Kimball, 1982). A pesquisa de
interface feita
na Xerox PARC em meados da década de 1970 estabeleceu a maioria das convenções
visuais e funcionais das actuais interfaces gráficas.
Na década de 1980 vários designs de interface bastante inovadores começaram a
surgir.
Toda uma necessidade de um novo design orientado para o utilizador surgiu e foi
apenas
no final da década que computadores poderosos o suficiente para armazenar e
exibir
documentos tornaram-se comuns nas escolas. Kimball (1982) argumenta que “uma
etapa
essencial que deve preceder o design de qualquer (UI) bem-sucedida é a análise
de
tarefas executada pelo utilizador, ou utilizadores. A análise de tarefas envolve
estabelecer
quem são os utilizadores, quais são seus objetivos na execução da mesma, que
informações eles usam para realizá-las, que informações eles geram e que métodos
empregam para a resolução de problemas.”
São então os estudantes os principais alvos de estudo para desenvolver
interfaces que
sejam bem sucedidas em espaços colaborativos, o trabalho combinado num projecto
onde actuam diversos alunos sob uma boa gerência de um professor, possui um
resultado melhor do que se o projeto fosse realizado individualmente, isto
porque as
ideias sofrem um processo de depuração por meio de críticas e sugestões (Turoff,
1982).
Norman (1988) “O principal objetivo do design de interface é criar e suportar um
modelo
mental apropriado e coerente. Interfaces gráficas incorporam metáforas visuais e
funcionais tiradas do mundo da experiência cotidiana para ajudar a orientar o
utilizador.
Interfaces bem-sucedidas baseiam-se fortemente no conhecimento que o utilizador
tem
do mundo ao seu redor.” Metáforas de interface facilitam o que este autor chama
de
cognição experiencial ou reactiva à medida que se interage com vários objectos
na
interface. Não se memoriza comandos, mas sim reage-se a um conjunto de
informações
apresentadas pela interface onde vários elementos informam o utilizador que
ações são
possíveis. Embora as metáforas da interface sejam amplamente aceites elas
geralmente
são mal executadas, resultando em softwares difíceis de entender e de fraca
usabilidade
que limitavam e muito a colaboração e o trabalho em grupo. Dificuldades no
projeto de
interfaces geralmente surgiam por causa de dois problemas, relações
inconsistentes ou
confusas entre objetos de interface, ou seja limitações em termos de UX/UI e
design
visual pouco apelativo.
O design gráfico e a ilustração de interfaces multimídia exigem uma compreensão
completa dos princípios e da prática de UI e UX. Como um design de interface
desenha
conceitos e inspiração em campos tão diversos como ciência da computação, média
audiovisual, design industrial, psicologia cognitiva, fatores humanos e pesquisa
ergonômica, design audiovisual e design gráfico. A utilização de interfaces
influenciará a
vida de todos os utilizadores, pois novas formas altamente audiovisuais de mídia
digital
aumentam ou substituem as formas existentes (Patton, 1993).
Lynch (1994) “A estrutura visual de uma interface consiste em objectos padrão,
como
botões, ícones, campos de texto, janelas e menus suspensos ou de tela pop-up.
Esses
objetos de interface transmitem mensagens muito particulares ao utilizador sobre
as
possibilidades funcionais e os recursos do software em uso.” O comportamento dos
elementos da interface deve ser sempre consistente e previsível e também
oferecer um
tema visual e auditivo ao utilizador. Existem problemas e desvantagens no design
de
interfaces como informar e orientar o utilizador através de um corpo complexo de
informações e a criação de uma retórica de design visual apropriada para
interfaces
preparadas para espaços colaborativos e para alunos com dificuldades, tanto na
escola
em termos de resultados, como na integração de alunos com problemas económicos
ou
sociais, ou deficientes, principalmente cegos que é o que me interessa estudar.
Trefftz (1996) afirma que “a interacção pode consistir desde a troca de ideias
por escrito
até ao uso de espaços colaborativos com possibilidade de movimento e troca de
voz. No entanto, estas definições têm em comum a necessidade de cada utilizador
estar consciente dos outros utilizadores.” Poucas abordagens apoiam a
colaboração além da
colaboração colocada dentro do espaço colaborativo, mas uma parte importante do
trabalho dentro deste espaço é poder colaborar com utilizadores fora do mesmo.
Dayrell (1996) “Áreas de trabalho interativas são cada vez mais distribuídas
fisicamente,
destacando o desafio de construir interfaces que suportem a interação do grupo
com
documentos digitais através de vários locais e dispositivos. Não se leva em
conta que a
arquitetura é o cenário onde se desenvolvem o conjunto das relações pedagógicas
ampliando ou limitando as suas possibilidades.” Independente dos conteúdos que
são
ministrados os locais de ensino são um espaço potencial de debate de ideias,
confronto
de valores e visões de mundo que interfere no processo de formação e educação
dos
alunos. As interfaces devem considerar utilizadores com diferentes conhecimentos
e
necessidades, principalmente se forem deficientes visuais, promovendo a
integração e
interação dos mesmos em espaços tão importantes como o ensino. Este aspecto é
enfatizado por (Shneiderman, 1998). Este também realça que portadores de
deficiência
visual apresentam características culturais próprias e por esta condição merecem
esforços significativos de pesquisa em relação a improvisar modelos de
interação,
voltados às suas capacidades e habilidades. Nesta altura pouco ainda tinha sido
desenvolvido para apoiar pessoas cegas a interagir melhor em espaços
colaborativos de
ensino, sendo estes espaços ainda muito prematuros e com muito por desenvolver
ainda.
No inicio do século XXI salas de aula que albergam plataformas colaborativas são
constituídas por vários ecrãs de grandes dimensões, estes tendem a substituir as
paredes e quadros tradicionais (Dean, 2000). Empresas de mobiliário na área da
educação também têm produtos como mesas que acomodam um computador ou tablet
no meio da superfície de trabalho, o que torna a colaboração em torno de uma
tela ainda
mais fácil. Para garantir que os alunos possam se mover livremente de um local
de
aprendizagem para outro. Configurações colaborativas podem incluir todas as
áreas de
uma escola abrangendo salas de aula e áreas adjacentes, espaços colaborativos
devem
fornecer áreas para aprendizagem independente, aprendizado individual,
aprendizado em
pequenos grupos e grandes reuniões de grupo nas quais toda a turma se reúne.
Designers de interface devem responder a questões de quando e como as interfaces
podem ser projetadas para o acesso de todos os alunos e ainda assim, levar em
conta as
diferenças locais, projetar UI’s para uso internacional ou multicultural em que
metáforas, modelos mentais, navegação, interação e aparência devem ser
significativamente
ajustados para atender às necessidades globais. (Marcus, 2000).
Falcão (2007) “À medida que as interfaces foram evoluindo também o impacto de
usabilidade e a experiência do utilizador teve que evoluir visto ser a principal
característica para o sucesso e bom funcionamento de uma interface presente num
espaço de aprendizagem.” No ano 2000 dois tapetes matemáticos foram
desenvolvidos,
o SmartStep e o FloorMath. Cada tapete possuía sensores que detectam os
movimentos
das crianças sobre ele e ligados a um computador. Os tapetes usam actividade
física
para reforçar conceitos matemáticos básicos como contagem e operações
aritméticas,
estimulando ao mesmo tempo coordenação motora, reconhecimento de padrões e
ritmo.
Por ser totalmente baseada na ação física, a forma de interação e usabilidade
das
crianças com os tapetes matemáticos é simples e natural. Os tapetes podem
estimular a
coordenação motora, inclusive de crianças com necessidades especiais. Os tapetes
não
são possíveis de utilizar por deficientes visuais, começamos a perceber as
dificuldades
que pessoas com deficiência visual principalmente têm em interagir com
interfaces e com
pessoas que trabalhem neste tipo de espaços. Esta interface apresenta
desvantagens,
como ser limitada apenas a um aluno de cada vez e por ser algo que os alunos já
estão
habituados a fazer como andar ou correr, no fundo não apresenta nada de novo nem
fascinante em termos de (UI) ou (UX), e não promove a colaboração entre os
alunos,
nesta altura muito estava ainda por perceber e desenvolver em termos de
interfaces para
aprendizagem.
Críticos afirmaram que toda a ideia de interfaces experimentais, a interface
como uma
forma diversa, como uma vanguarda legítima era equivocada. As interfaces iriam
ser
janelas, aponte-e-clique e ícones e qualquer experimentação com esse modelo era
uma
coisa sem muita importância. O padrão estabelecido pelo Windows e pelo Mac havia
gravado na pedra uma série de convenções tão invioláveis quanto os botões
fast-foward
e pause num controle remoto. Onde estava o espaço para a arte nessa definição de
interface? A interface consiste em clicar um mouse em certos objetos para
activá-los,
clicar em direções para movê-los, clicar e arrastar para interagir com eles. Sem
dúvida é
disso que se trata (Johnson, 2001). No seu sentido mais simples, a palavra
interface
refere-se a softwares que dão forma à interação entre o utilizador e o
computador, sendo
assim a interface actua como uma espécie de tradutor, mediando as duas partes,
tornando uma sensível à outra.
(Rizzo, 2002) apresenta uma sala virtual tridimensional onde um avatar
representa um
professor e objetos movimentam-se pelo ambiente. A interação de crianças com o
ambiente é monitorizada e os dados colectados são usados para análise do
comportamento das mesmas, apoiando o tratamento de crianças hiper-activas. Novas
interfaces começam a surgir para apoiar ao máximo a aprendizagem e o trabalho do
utilizador e para melhorar a integração de alunos com problemas ou deficientes
como
neste caso especifico. Para isso o espaço de aprendizagem deve ser
intuitivamente
utilizado pelos estudantes para seu beneficio próprio e deve conter todas as
ferramentas
necessárias de modo a melhorar a interação entre os mesmos e melhorar o modo de
aprendizagem.
(Silveira & Ferreira, 2002) apresentam um ambiente de realidade virtual para
apoio à
aprendizagem colaborativa a distância, onde objetos podem ser dinamicamente
inseridos
por professores e alunos, os quais são representados por avatares e podem
interagir uns
com os outros. Um espaço colaborativo para o ensino de sistemas digitais, onde o
aluno
pode interagir com os instrumentos e componentes electrónicos durante a
realização de
experimentos. Brown (2003) “Outra dimensão dos novos espaços de aprendizagem
engloba as estruturas de suporte necessárias para os espaços virtuais de
aprendizagem.
Estes incluem conectividade omnipresente nos campus e mais importante, fora do
campus, sistemas de gestão de aprendizagem e acesso a software inovador.”
Segundo Heidrich (2004) “se realmente há o desejo de uma sociedade justa e
igualitária,
em que todas as pessoas tenham valor igual e direitos iguais é preciso
proporcionar aos
alunos com deficiência visual as oportunidades e as habilidades para participar
na nova
sociedade que está surgir, de forma a contemplar o acesso de pessoas com
diferentes
necessidades”. Sanchez (2004) escreve “Nos últimos tempos muitos esforços foram
feitos para integrar pessoas cegas no mundo digital e em espaços colaborativos”.
Está
bem claro que para pessoas cegas a situação é muito mais desvantajosa. “Para
criar
interfaces que sejam cem porcento viáveis para estes utilizadores é necessário
projectar
outras maneiras de interagir com os dispositivos digitais e com o espaço em si.”
As
aplicações concebidas para o utilizador cego foram desenvolvidas através de
informações auditivas como o principal canal de saída. Estes sistemas foram
desenvolvidos principalmente para ajudar as pessoas cegas a superarem as suas
dificuldades com interfaces padrão, tais como leitores de páginas da Web, por
exemplo.
Outros concentram-se no desenvolvimento de interfaces de áudio 3D usadas para
desenvolver as habilidades do utilizador para reconhecer ambientes espaciais por
meio do som. No entanto, não há registro de trabalhos de pesquisa em ambientes
colaborativos incluindo pessoas com deficiências que realizam interações cegas.
Livro vivo, uma interface desenvolvida em 2004 que consiste num kit composto por
um
aparelho projetor munido de gravador e altifalante. Para cada livro, haveria um
conjunto
de imagens e uma narração associada. A representação é feita pela projeção na
parede e
não na tela de um computador. Este foi projectado com o objetivo de tornar mais
proveitosa, dinâmica e interativa a actividade de leitura coletiva. A interação
com a
interface dá-se de forma simples através do toque das páginas dos livros e de
controles
básicos no aparelho projetor. Uma das vantagens para a experiência do aluno era
possuir
recursos visuais e auditivos que permitiria a inclusão de cegos e surdos.
Infelizmente,
quando falamos de ambientes digitais e de acessibilidade virtual os grupos que
sofrem
um maior impacto são os deficientes visuais, principalmente pelo facto de
vivermos numa
sociedade em que todos se preocupam com a imagem e onde tudo tem um forte apelo
visual, dificultando a interação de pessoas cegas, que de forma natural passam a
necessitar de interfaces especiais desenhadas especificamente para eles
(Rezende,
2005).
(Yfantidis, 2005) descreve o desenvolvimento de uma nova técnica para interação
touchscreen, baseada num único botão de software adaptativo acionado por gestos.
O
botão destina-se a substituir o teclado do software e fornece funcionalidade de
entrada de
texto. A entrada é realizada através do reconhecimento de gestos dos dedos. O
grupo de
que mais ia beneficiar de tal técnica seriam principalmente pessoas cegas. Esta
técnica
desenvolvida é confiável e robusta o suficiente para ser possivelmente aplicada
a
diversas plataformas de aplicativos, incluindo assistentes de dispositivos
pessoais.
Dantin (2005) “É imperativo identificar ferramentas práticas que os pequenos
projetos de
software possam usar para maximizar a qualidade do design de interfaces,
minimizando
custos.” Interfaces constituem uma abordagem inovadora que propõe a utilização
da
computação em benefício da educação utilizando outras formas além dos
computadores
pessoais. (Zuckerman, 2005) cita algumas vantagens trazidas pelas interfaces
para a
educação:
-
Envolvimento sensorial: aprender de forma natural, usando vários sentidos como
o
toque, a visão, a audição num processo construtivo que aumenta a retenção e
transferência do conteúdo;
-
Acessibilidade: fornecem mais opções a alunos com necessidades especiais;
-
Aprendizagem em grupo: facilitam trabalho colaborativo e discussões.
Por vezes ocorre nas organizações em que um grande número de requisitos de
interface
do usuário é lançado sem esforços suficientes para integrá-los ou certificar-se
de que
eles sejam consistentes. Como resultado, alguns aplicativos são criados com UI’s
que
contêm erros, inconsistências ou outros defeitos.
Ainda é questionável se uma mesa com ícones, pastas, arquivos e documentos é a
metáfora de design correta para um espaço colaborativo de ensino e para alunos
cegos,
estes precisam de muito mais do que ícones ou pastas para poderem utilizar as
interfaces de igual para igual com o resto dos colegas de turma. Para Vigotski
(2007) “as
interações contribuem para o processo de aprendizagem, pois o aprendizado humano
pressupõe uma natureza social específica e um processo através do qual as
crianças
penetram na vida intelectual daquelas que as cercam.” Vigotski investigou também
a
aprendizagem e o desenvolvimento de alunos com deficiência visual. Segundo este
a
mediação social com alunos que não possuem deficiência visual é essencial para a
aprendizagem dos alunos cegos. Considerando que para alunos cegos não é possível
utilizar o sentido da visão, pois não é possível adquirir ou recuperar a
capacidade de ver,
outros elementos presentes no meio cultural, como a convivência social,
possibilitam a
aprendizagem e o desenvolvimento dos indivíduos. Espaços colaborativos de
aprendizagem devem estar preparados para receber alunos com deficiência visual
sem
falar nas escolas regulares, sendo necessário o desenvolvimento e a utilização
de
recursos didáticos adaptados.
Trabalhos mais recentes sobre tecnologias de espaços colaborativos em grande
medida,
tomaram por certo os sistemas operacionais e as UI’s existentes e tentaram
estendê-los
com suporte a espaços inteligentes (Churchill, Snowdon, & Munro, 2012). Ainda há
um
conjunto de desafios no que diz respeito ao uso de tecnologia e interfaces que
suportem
actividades em uma grande quantidade de dispositivos, um melhor suporte para o
gerenciamento de conteúdos e uma melhor integração de alunos portadores de
deficiência visual. Apesar disso, algumas tecnologias provaram já o seu
potencial para
lidar com os requisitos de cooperação e exigências de interação, como é o caso
dos
sistemas de aprendizagem colaborativa suportada por computador Computer
Supported
Collaborative Learning (CSCL).
(Silva, 2014) considera os jogos como ferramentas de apoio importantes no
processo de
inclusão de alunos com deficiência visual. Vários autores consideram os jogos
didácticos como uma ferramenta muito importante para interação entre alunos. A
autora elaborou
um jogo que ensina alunos que possuem visão e aqueles que são deficientes
visuais. A
pesquisadora percebeu que durante o jogo, alunos com deficiência visual
interagiram de
forma efectiva e sem restrições com os outros colegas. Esta afirma que as
interações
favoreceram a discussão e a cooperação para resolver os problemas propostos. As
interfaces existentes que apoiam o trabalho colaborativo em espaços
colaborativos
devem então apoiar e promover a interação e colaboração entre alunos que
usufruam
deste mesmo espaço. Pimentel (2018) refere que “alunos cegos e não cegos podem
aprender juntos ao interagirem, mas para isso devem ser propostas actividades
que
favoreçam interações, assim como interfaces que suportem esta interação. Na
utilização
de jogos educativos para alunos cegos ou com baixa visão devemos considerar que
estes indivíduos devem ter acesso aos mesmos conteúdos que alunos sem
deficiência
visual.” Quando apresentamos recursos pedagógicos a esse grupo, os mesmos devem
ser devidamente adaptados para atender as particularidades dos alunos presentes
em
uma sala de aula e garantir a acessibilidade. Textos escritos em Braille ou
ampliados são
exemplos de adaptações para deficientes visuais e muitas vezes também teclados
em
Braille são usados. Há ainda um longo caminho a percorrer no que diz respeito a
adaptação de alunos cegos e a utilização de interfaces por parte destes dentro
de
espaços colaborativos de aprendizagem mas é certo que estes espaços melhoram o
ensino e a interação de todos os alunos.
2.2. Educação nos Dias de Hoje
Estarão as escolas a matar a criatividade dos alunos? Actualmente se visitar-mos
qualquer escola em Portugal vamos encontrar as mesmas salas de aula antigas,
projetadas de modo soberbo para que um professor fique em frente de uma turma de
trinta alunos organizados em filas que ficam apenas a ouvir e a escrever nos
seus
cadernos. Estas são portadoras de uma cultura institucional caracterizada pelo
individualismo e a hierarquia é muitas vezes, extremamente difícil de ser
respeitada
através de um só professor. Espaços colaborativos com tecnologia avançada podem
significar uma maneira de motivar e educar os alunos. Roger Schank, fundador do
Instituto de Ciências da Aprendizagem na Universidade Northwest, vê três
modos-chave
de trabalho estudantil: trabalho com computadores, conversar com os outros e
fazer
alguma coisa. Ivan Illich que visualizou uma sociedade sem escolas afirmando que
as salas de aula estavam mal desenhadas e organizadas, passados tantos anos
infelizmente continuam iguais. Espaços colaborativos onde um ambiente
interactivo está
presente são vistos então como um modo de futuro para todo o ensino. Tenhamos o
exemplo das escolas finlandesas em que a interação entre alunos é máxima num
ambiente saudável e tecnológico onde os alunos podem desenvolver e melhorar o
seu
pensamento cognitivo. Na Finlândia considerada como a número um no ranking das
escolas a nível global são adoptados métodos bem diferentes dos quais estamos
habituados a praticar em Portugal, os estudantes não tem trabalhos de casa com o
objectivo de terem mais tempo para ser crianças, o seu horário é de apenas
quatro horas
por dia onde salas de aula se confundem com laboratórios experimentais e não
existem
testes padronizados e notas. Todas as escolas são iguais pois é ilegal na
Finlândia abrir
uma escola e cobrar propinas sendo principalmente por causa disso que escolas
privadas
não existem neste país. Leva-nos a crer que este modelo de ensino perpetuado em
Portugal que poucos questionam, não é humanista mas sim capitalista, preparando
competidores para o mercado de trabalho e não seres humanos para integrar uma
sociedade harmónica.
2.2.1. Tecnologias
Hoje em dia as tecnologias representam um papel muito forte na nossa sociedade e
no
fundo são uma maneira de facilitar a vida humana, de nos ajudar a realizar
tarefas do dia
a dia mas também um impulsionador para um futuro melhor em comunidade. As
escolas
estão atrasadas quanto ao uso da mesma tecnologia, hoje em dia esta apenas
apresentam poucos dispositivos como computadores ou projectores que muitas vezes
não funcionam da melhor maneira. Estas tecnologias podem ser vantajosas para o
desenvolvimento de um estudante como pessoa mas também problemáticas como a
utilização de programas como o facebook ou Instagram que apenas servem para
alimentar egos e que nada trazem de educativo ou positivo para quem os usa.
As tecnologias abrem portas para novas realidades que fazem parte das vivências
dos
alunos. Do ponto de vista pedagógico, têm um potencial infinito e derrubam
fronteiras e
limites à aprendizagem. No campo educativo, não ter em conta as novas
tecnologias é
isolar a escola do mundo em que vivemos é priva-la de uma ferramenta poderosa de
promoção do saber e de inovação. Hoje mais do que nunca a comunidade educativa
deve reflectir sobre a utilidade das novas tecnologias nas actividades
escolares. As novas tendências tecnológicas na educação estão a revolucionar o
modo de ensinar e também
de aprender. Actualmente os estudantes assumem um papel cada vez mais
interativo.
de Souza (2019) “As tecnologias podem ser utilizadas de forma a proporcionar
mais
autonomia diminuindo assim a dependência de auxilio de pessoas videntes, mas que
a
escola não está preparada para receber o aluno com deficiência visual muito
menos os
espaços colaborativos dedicados ao ensino.” É preciso que quem ensina,
compreenda o
processo de aprendizagem e as necessidades educacionais dos cegos, considerando
sempre que esse público não tem referências visuais. Quanto às tecnologias, a
utilização
de sistemas e-learning por pessoas cegas é desafiadora para pesquisadores e
educadores. Um dos obstáculos encontrados é a natureza gráfica desses sistemas.
2.2.2. Movimento Escola Moderna
A aprendizagem colaborativa foi fortemente influenciada por educadores do
movimento
da Escola Nova, tais como: John Dewey, Maria Montessori, Freinet ou Cousinet. A
Escola
Nova, ou também chamada Moderna pretendia um resgate da figura do aluno, das
suas
necessidades e experiências. Buscava transformar o aluno num agente
participativo da
ação educativa. Em Portugal o pai do Movimento da Escola Moderna, Sergio Niza
refere
que o trabalho que tem sido feito nas escolas é errante e retrogrado em relação
as
possibilidades do potencial da mesma . No campo educativo, não ter em conta as
novas
tecnologias é isolar a escola do mundo em que vivemos é priva-la de uma
ferramenta
poderosa de promoção do saber e de inovação. As escolas estão atrasadas e são
instituições opressoras em que os governos são neo-conservadores com políticas
muito
fortes e restritas quanto a este assunto. Espaços educativos deveriam ter
ambientes
apelativos para o aluno se sentir bem e com vontade de querer frequentar a
mesma.
John Dewey afirma que um dos principais objetivos é educar a criança como um
todo. O
que importa é o crescimento físico, emocional e intelectual. Dewey acreditava
que
escolas que actuavam dentro de uma linha de obediência e submissão não eram
efectivas quanto ao processo de ensino-aprendizagem. Surge a ideia do “aprender
fazendo” e novas metodologias de ensino são adoptadas, tais como a pesquisa, a
metodologia de projectos, os ambientes preparados, a descoberta e o método de
solução
de problemas.
2.2.3. Ensino para Cegos
Fonte do site do ministério da educação, foram criadas escolas de referência
para alunos
cegos e com baixa visão pertencentes à rede escolar pública, cujos objectivos
são
assegurar a avaliação visual e funcional, o ensino e aprendizagem de braille bem
como
das diversas grafias, a utilização de meios informáticos específicos como
leitores de ecrã,
software de ampliação, ensino da orientação e mobilidade, treino visual
específico,
acompanhamento psicológico e orientação vocacional, treino de actividades da
vida
diária e de promoção de competências sociais. Estas escolas integram docentes
com
formação específica nas áreas acima mencionadas e devem estar preparadas com
equipamentos informáticos e didácticos adequados às necessidades dos alunos e
jovens
com deficiência visual, principalmente cegos, computadores com softwares
específicos
de voz ou ampliação e linhas braille, máquinas e impressoras braille,
impressoras em
relevo, scanners, calculadores electrónicas, lupas de mão e ampliadores de
secretária.
Todos estes métodos e equipamentos deveriam também ser usados em espaços
colaborativos dedicados ao ensino, pena que em Portugal poucas sejam as
instituições
que adoptam este tipo de espaços nas suas infra-estruturas. Em Portugal não
existem
escolas só para crianças e jovens com deficiência visual, muito menos espaços
colaborativos dedicados apenas a este publico visto que estes espaços em
Portugal
ainda são adoptados por poucas escolas, um bom exemplo do uso inteligente destes
espaços é a Porto Design Factory, fonte do site refere que este é um laboratório
de ideias
com base no trabalho interdisciplinar, na investigação aplicada e na colaboração
industrial. É composta por 20 instituições de quatro continentes. Esta rede
possibilita o
intercâmbio de alunos e docentes entre os diferentes núcleos, além da troca e
partilha de
conhecimentos e a colaboração em projetos. Ao encorajar um ecossistema inovador
centrado no diálogo interdisciplinar e no trabalho em equipa são fornecidas as
ferramentas necessárias para criar a capacidade de resposta. Aqui nesta
plataforma,
alunos das mais diferentes áreas cooperam no desenvolvimento de projectos
inovadores
com a ambição de promover uma mentalidade empreendedora através de um modelo de
educação baseado na aprendizagem orientada para a resolução de problemas. Estes
alunos à partida encontram-se incluídos nas escolas de referência para a
inclusão de
alunos cegos e com baixa visão que concentra os meios humanos e materiais
capacitados para assegurar o acompanhamento especializado destes alunos. No
entanto
não basta inserir o aluno cego em espaços colaborativos de ensino para que a
inclusão aconteça. É preciso acompanha-lo e perceber que tipo de interfaces este
pode usar para
ele poder também beneficiar do melhor espaço de ensino possível.
2.3. Ambiente educacional
Nos ambientes de ensino toda a estrutura dos mesmos é centrada no professor e
especialmente num conteúdo pré-determinado, fixo e fechado. Segundo Jonassen
(1999)
“o ambiente de aprendizagem deve permitir o controlo do processo pelo aluno, no
sentido
do aluno poder construir os seus próprios modelos mentais e crenças com relação
ao
objecto em estudo onde aprender sobre algo é aprender dentro de um contexto,
propiciando o diálogo, a troca de experiências, o trabalho em grupo pela
colaboração, a
argumentação, o consenso e a discussão.”
O ambiente onde estamos inseridos enquanto crianças é um factor fundamental que
define muito de quem somos na fase adulta. Este condiciona a nossa forma de
estar, de
pensar e de agir com o mesmo ambiente e com os outros que nos rodeiam.
Aprendizagem autodirigida e resolução colaborativa de problemas são habilidades
essenciais para o sucesso escolar, por ser um local onde os alunos passam grande
parte
do seu tempo e desenvolvem muitas habilidades intelectuais e sociais, o
objectivo é
tornar as salas de aula apelativas modernas e interactivas, onde o desafio é
criar um
ambiente onde os alunos possam despertar o seu sentido criativo e o pensamento
crítico
e proporcionar e promover a máxima interação e debate possíveis entre alunos e
professor. Estes ambientes promovem a interação e adaptação de estudantes com
deficiência visual sendo uma alavanca, para estes não serem descriminados e
deixados
de parte no processo educativo. Os ambientes de aprendizado devem incentivar a
colaboração em grupo e com os outros. Lippman (2015) escreve que “geralmente a
colaboração ocorre quando um grupo de alunos trabalha em cooperação numa tarefa.
No
entanto, a colaboração não significa que todos os alunos estejam a trabalhar uns
com os
outros nas mesmas tarefas ao longo de um projeto.” Por essa razão, os espaços
colaborativos devem permitir que os membros trabalhem de forma independente ou
entre
si. O ambiente educacional deve então oferecer recursos para preparar os
estudantes
para enfrentar dificuldades e problemas e facilitar o desenrolar de processos de
interação
e decisão desses mesmos problemas.
2.4. Salas de aula
O design da sala de aula pode ajudar a desenvolver habilidades para a vida e
trabalhar
além da mesma. Um estudo da Herman Miller afirma que as salas de aula flexíveis
dão
aos alunos uma melhor aprendizagem e ajudam-nos a trabalhar em colaboração, a
comunicar e a formular o pensamento crítico. O design da sala de aula influencia
níveis
de interação e compromisso, este pode aumentar os níveis de interação dos alunos
e
professores através de meios formais e informais, aulas confortáveis fisicamente
e
psicologicamente promovem uma sensação de bem-estar, mantêm as mentes focadas e
limitam distrações. Brown (2003) refere que o conceito de sala de aula deve
também
estar em constante expansão e evolução. “As novas concepções de sala de aula
estão a
ser impulsionadas pelo surgimento de novos métodos de ensino e aprendizagem,
possibilitados pela rápida evolução e adopção da tecnologia da informação.
Educadores,
pesquisadores e estudantes estão a descobrir os benefícios e as vantagens da
aprendizagem cooperativa.” Os espaços de sala de aula que conhecemos no ensino e
na
aprendizagem ficaram para trás, no seu conjunto o espaço fisico é rígido,
rectangular,
aborrecido, ineficiente, frio e pouco estimulante, as paredes são lisas sem
nenhum apelo.
Existe uma oportunidade significativa para maximizar as oportunidades de
aprendizagem
e criar experiências significativas repensando a experiência da sala de aula
tornando-a
num espaço colaborativo e interactivo.
A sala de aula deve ser um ambiente democrático e com vivência comunitária.
Dewey
(2008) argumenta que “a democracia na sala de aula reduz a hierarquia da relação
professor-aluno, onde existe uma valorização cada vez mais significativa do
papel central
do aluno no processo de aprendizagem e no conceito do trabalho em grupos, como
um
espaço de criação e construção de conhecimentos.”
2.4.1. Salas de aula colaborativas
Nas salas de aula colaborativas o conhecimento compartilhado é o principal
factor para o
sucesso das mesmas. O professor tem que ter conhecimento vital sobre o conteúdo,
habilidades e instrução e ainda fornece essas informações aos alunos. No
entanto, os
professores também devem valorizar e desenvolver o conhecimento, as experiências
pessoais, a linguagem, as estratégias e a cultura que os alunos trazem para a
situação
de aprendizagem. Quando um aluno tem uma visão sobre como resolver um problema
difícil, os outros no grupo aprendem a usar uma nova estratégia de pensamento
mais cedo do que se tivessem trabalhado sozinhos. Na sala de aula cooperativa,
os alunos
recebem treinamento apropriado com relação a habilidades sociais em pequenos
grupos,
como escutar activamente o outro e fornecer feedback construtivo para os seus
colegas.
Não há nenhuma actividade dedicada à avaliação do funcionamento e à participação
dos
membros do grupo, pois o professor deseja que os próprios aprendizes resolvam os
conflitos dos seus grupos, assim como as questões de participação (MATTHEWS et
al.,
1995).
2.5. Espaço Colaborativo
Segundo Santos (2003), vários aspectos têm de ser considerados quando se
pretende
criar espaços colaborativos, tais como:
-
Potencializar comunicação interativa síncrona e assíncrona.
-
Criar actividades de pesquisa que estimulem a construção do conhecimento
partindo
de situações-problema.
-
Criar ambientes em que os saberes sejam construídos num processo comunicativo
relacional e nos quais a tomada de decisões seja compartilhada.
-
Disponibilizar e incentivar conexões lúdicas, artísticas e navegações
fluídas;
Portanto, uma característica fundamental desses ambientes é a interatividade, ou
seja, a
possibilidade de trocas mútuas de informação. Estes espaços devem possuir
ferramentas
que estimulem e facilitem a interactividade, a troca de ideias, a manifestação e
o registro
das actividades dos participantes. De Brito (2004) afirma que “espaços
colaborativos, os
seus sistemas e as suas ferramentas devem ser elaboradas de forma a garantir que
possam ser manipuladas de maneira facilitada, não apenas por programadores, mas
também por professores, alunos e pais”. Tornando-se no fundo um ambiente com
flexibilidade, capaz de adaptar-se às diferentes necessidades dos utilizadores e
com
capacidade de ser gerenciado facilmente, podendo estar sempre a evoluir e
adequar-se a
uma gama maior de situações.
Nos anos 2000 os dispositivos existentes em espaços de ensino eram apenas
computadores dispostos numa biblioteca, com o aparecimento de espaços
colaborativos
os display necessários passaram a ser outros. Num artigo de Jackob Bardram sobre
espaços inteligentes é lido que em geral um espaço colaborativo é um espaço
físico, normalmente uma sala de reunião com recursos tecnológicos. Esses
recursos
geralmente incluem, displays interativos verticais e horizontais multi-touch de
vários
tamanhos, dispositivos móveis incluindo computadores portáteis, computadores
tablet e
smartphones, sensores embutidos, controle de sala para detecção de pessoas e
controle
de iluminação. Hoje em dia os mais comuns são display de interface digital como
mesas
interactivas com superfícies touch, paredes interactivas, hologramas e VR.
De acordo com (Obregon, Vanzin e Ulbricht, 2011), os espaços colaborativos estão
descontextualizados e não atendem as especificidades dos utilizadores cegos.
Tendo em
conta o número significativo de sujeitos com diferentes tipos de deficiência
visual,
entende-se a importância de propor interfaces que possibilitem o envolvimento
destes
sujeitos nos espaços colaborativos de aprendizagem. É muito importante perceber
as
necessidade dos utilizadores estudantes cegos, espaços colaborativos de ensino
devem
considerar o perfil do utilizador, como forma de o adaptar ao ambiente e devem
ser
desenvolvidos para vastas áreas do conhecimento. Neste tipo de espaços são
enfatizados diversos conteúdos, devidamente organizados por área do conhecimento
e
de adaptação do ambiente, o qual poderá ser organizado e personalizado conforme
o
perfil e necessidades do aluno.
2.5.1. Aprendizagem Colaborativa
Na aprendizagem colaborativa por meio de problemas, a interação entre membros de
uma equipa possui importância primordial. Os ambientes de aprendizagem
colaborativa
apoiada por computador são espaços virtuais, também denominados ambientes
virtuais
de aprendizagem (AVA), em que pode ocorrer a colaboração entre os alunos,
distantes
uns dos outros tanto no tempo como no espaço. Moreira (2010) “Dentro de uma sala
de
aula tradicionalmente, o professor expõe e o aluno recebe a informação, com a
aprendizagem colaborativa o professor deixa de transmitir apenas informação
passando
também a mediar e a facilitar a interação entre alunos. O ensino passa a estar
centrando
no aluno e na sua capacidade de negociar significados.”
Alcântara, Siqueira, & Valaski (2004) “A manifestação e a partilha de ideias
aceitando a
diversidade de opiniões, cria uma correlação positiva entre os alunos aumentando
a
retenção de conhecimento”. No decorrer de aprendizagens colaborativas, fazer e
receber
críticas aumenta a retenção de conhecimento nos alunos no entanto, são os alunos
que decidem o que aprender dentro do espaço colaborativo. Moreira (2010). “Todos
os alunos compartilham as decisões tomadas e são responsáveis pela qualidade do
que é
produzido em conjunto, conforme suas possibilidades e interesses. A colaboração
encoraja a comunicação que promove a interação.”
Foi implementada por Dewey a metodologia de trabalho em grupos, as suas
filosofias
exerceram grande influência para importantes mudanças na sociedade contribuindo
para
o desenvolvimento da aprendizagem colaborativa, tais como, a relação de
dependência
entre a aprendizagem e as actividades sociais, a influência do ambiente físico
no
desenvolvimento da cultura, a necessidade de promoção das diferenças
individuais, a
democracia na educação e a aprendizagem socialmente interativa a fim de se
produzirem
mudanças na sociedade. Todos os constituintes da turma de estudo podem
apresentar as
suas ideias ou criticar as ideias de outros. Esta liberdade de expressão promove
a
coesão de toda a turma, focando a análise e a resolução do problema em grupo. Os
benefícios de actividades colaborativas entre estudantes têm sido ressaltados
por
diversos autores. Os trabalhos de (Coll Salvador, 1994) e (Colaço, 2004) são
exemplos
dos que realizam uma análise ampla dos efeitos desse tipo de actividade entre
estudantes. Esses autores apontam ganhos em termos de socialização, controle de
impulsos agressivos, adaptação às normas estabelecidas incluindo a aprendizagem
relativa ao desempenho de papéis sociais e superação do egocentrismo. Também se
ganha na aquisição de aptidões e habilidades, incluindo melhorias no rendimento
escolar
e aumento do nível de aspiração escolar. Quando os alunos que têm experiências
relevantes têm a oportunidade de partilha-las, toda a turma é enriquecida. Além
disso,
quando os alunos vêem que as suas experiências e conhecimentos são valorizados,
eles
são motivados a ouvir e aprender de novas maneiras.
2.5.2. Vantagens e Desvantagens para Cegos
Uma desvantagem encontrada de forma clara ao longo desta dissertação que os
estudantes cegos enfrentam em espaços colaborativos é que as interfaces
existentes são
principalmente visuais, muito mais num mundo de aparências como o de hoje, isto
torna
a interactividade impossível para estes alunos se estas interfaces não forem
desenhadas
a pensar nas necessidades reais não só destes alunos cegos mas também de todos
os
estudantes. Os próprios estudantes videntes devem apoiar e impulsionar a
interação entre todos os estudantes que sejam cegos, surdos ou com outro
qualquer tipo de problema que os impossibilite de interagir com o espaço e com o
grupo. Outra
desvantagem é a identificação dos elementos que compõem as interfaces dentro
destes
espaços, muitas vezes os alunos cegos não conseguem identificar certos elementos
o
que dificulta a comunicação da informação e impede o utilizador de interagir.
Em espaços colaborativos a interação é muito mais propicia e acontece de forma
natural,
se o aluno encontrar algum obstáculo o próprio espaço e interfaces presentes
irão ser
uma vantagem para alunos cegos de maneira a encaminha-los para a melhor
performance possível. Outra grande vantagem é a acessibilidade que este espaço
fornece, geralmente sendo aberto de fácil circulação e orientação.
2.5.3. Necessidades e Barreiras Encontradas por Alunos Cegos
Nem todos os estudantes têm a possibilidade de utilizar interfaces dentro de
espaços
colaborativos devido as suas limitações visuais, para compensa-los devem existir
interfaces preparadas com soluções actuais e intuitivas de modo a que estes se
sintam
confortáveis com o uso das mesmas.
Todos os alunos têm direito ao melhor ensino possível e a espaços que
proporcionem
essa aprendizagem de modo a que esses direitos sejam respeitados. Infelizmente
quando falamos de espaços colaborativos dedicados ao ensino, muitas vezes
percebemos que esses direitos ainda não são respeitados. Precisamos ter
presentes os
obstáculos pelos quais estas pessoas passam de um modo geral, quando do acesso
aos
espaços colaborativos.
(Sonza, 2008) relata eventos encontrados em interfaces que impedem ou dificultam
o
acesso a pessoas com limitação visual, dentre elas cegos tais como, imagens que
não
possuem texto alternativo, imagens complexas como gráficos ou mapas de imagem
que
possuem um importante significado para entendimento da página, que não são
descritas,
vídeos que não possuem descrição textual ou sonora, formulários que não podem
ser
navegados em uma sequência lógica ou que não estão devidamente descritos,
navegadores e ferramentas de autoria que não possuem suporte de teclado para
todos
os comandos ou que não utilizam programas de interfaces padronizadas para o
sistema
operacional em que foram baseados. Muitos mais obstáculos poderiam ser
descritos, no entanto são estas nessecidades encontradas por alunos cegos que
fazem evoluir e
tornam as interfaces cada vez mais funcionais.
2.6. Função e Objectivos
No âmbito desta dissertação, pretende-se estudar que dificuldades têm alunos
cegos em
relacionar-se com interfaces existentes dentro de espaços colaborativos de
aprendizagem e de que forma podemos propor soluções para que as interfaces
disponíveis tenham conteúdo adequado aos mesmos. Pretende-se desta forma que as
interfaces e o espaço colaborativo removam as barreiras de interação que existem
para
os estudantes com deficiência visual, melhorando o seu envolvimento com os
outros
colegas de turma.
A utilização de espaços colaborativos de ensino tem como objetivo primário
fomentar a
aprendizagem e interação entre elementos de turma, ou avaliação de um
determinado
conjunto de informações. Quando uma plataforma colaborativa é utilizada para
suportar o
ensino e a aprendizagem todos saem beneficiados. Crianças com deficiência visual
enfrentam muitas vezes dificuldades no sistema escolar e em espaços
colaborativos de
ensino porque não há recursos suficientes que os apoiem na interação.
Num artigo da universais Portugal sobre ambientes virtuais pode ler-se que a
contribuição
das interfaces em espaços colaborativos de aprendizagem é indiscutível nas
vantagens
para a aprendizagem dos alunos. O objectivo é improvisar a responsabilidade,
envolvimento, colaboração e interação num ambiente construtivo, principalmente
para
melhorar a experiência e interação de alunos com deficiência visual. Perceber a
história
das interfaces ligadas ao ensino e a espaços colaborativos e que dificuldades
têm estes
mesmos alunos cegos em interagir com as mesmas interfaces, de modo a propor
soluções para desenhar e improvisar essas interfaces. A igualdade dentro da sala
colaborativa é a mais valia fornecida, promovendo a aquisição de conhecimento e
a
adaptação de alunos que enfrentem alguma barreira seja física ou psicológica.
2.7. Design de Interação
Sabemos que o design de interação deve estar focado no utilizador e na forma
como este
se relaciona com um espaço ou produto. Osvaldo (2000) “Espaços colaborativos são
ambientes virtuais, computacionais que incorporam um certo estilo de interação
HumanoComputador. A preocupação com o design de interação do ser humano em
espaços
colaborativos de forma abrangente é relativamente recente.” É fundamental fazer
uma
abordagem centrada no utilizador, para isso utilizando métodos como
User-Centered
Design, percebendo quem é o público alvo e quais as reais necessidades do mesmo.
No
caso desta dissertação o publico-alvo são os deficientes visuais, são eles que
mais
sofrem no uso de interfaces sobretudo gráficas.
3. Deficiência Visual
Neste capítulo apresento a definição de deficiência visual, que interfaces
existem em
espaços colaborativos de ensino para alunos cegos, os benefícios dessas
interfaces e os
aspectos de sucesso para a criação das mesmas.
3.1. Conceito
No site da ACAPO (Associação dos Cegos e Amblíopes de Portugal) deficiência
visual é
um tipo de deficiência sensorial e refere-se à perda ou redução grave da
capacidade
visual em ambos os olhos, com carácter definitivo, não sendo susceptível de ser
melhorada ou corrigida com o uso de lentes ou tratamento clínico ou cirúrgico.
Para
Vanderheiden (1992) “deficiência visual abrange as pessoas que possuem desde
visão
fraca ou baixa visão, passando por aquelas que conseguem distinguir luzes, mas
não
formas, até aquelas que não conseguem distinguir sequer a luz.”
3.2. Cegueira
Segundo a Constituição Portuguesa considera-se cegueira na ausência total da
visão,
nas situações irrecuperáveis em que a acuidade visual seja inferior a 0,1 no
melhor olho
e após a correcção apropriada ou na acuidade visual, embora superior a 0,1, seja
acompanhada de limitação do campo visual igual ou inferior a 20º angulares. De
acordo
com Vanderheiden (1992) “uma pessoa é classificada como legalmente cega quando
sua
acuidade visual é 20/200 ou pior, após correção, ou quando seu campo de visão
for
menor que 20 graus de amplitude.”
A relevância das relações sociais entre cegos e visuais encontra respaldo na
assertiva de
Vygotsky quando menciona a importância da experiência social com os videntes,
como
uma forma de compensação da cegueira. A utilização da experiência social, a
comunicação com aqueles que vêm é um factor fundamental para a interação dos
estudantes portadores de deficiência visual.
3.3. Interfaces Existentes para Alunos Cegos
Aqui apresento algumas interfaces utilizadas em espaços colaborativos,
especialmente
desenhadas para alunos cegos que proporcionem uma melhor interação e que motivam
estes alunos a pensar de forma criativa e a interagir de forma natural.
Algumas interfaces já existentes facilitam a interactividade de alunos cegos
como o
Braille Fácil, que é um programa que transcreve automaticamente documentos de
texto
para braille, para posterior impressão. O texto pode ser digitado diretamente no
Braille
Fácil ou importado a partir de um editor de textos convencional. Foi
desenvolvido pelo
Núcleo de Computação Electrónica da Universidade Federal do Rio de Janeiro em
parceria com o Instituto Benjamin Constant.
Sistema Letra é um programa que lê um arquivo de texto, identifica as letras,
interpreta
palavras, equaciona a entonação e transfere o comando ao sintetizador de voz que
produzirá os sons. Assim, o software transforma textos em áudio formato wav ou
mp3,
que podem ser utilizados pelos deficientes visuais. É distribuído gratuitamente
a
instituições que atendam deficientes visuais.
O Audio Battle Ship é um ambiente interactivo e colaborativo baseado em som para
crianças cegas. Este sistema é uma versão similar do tradicional jogo batalha
naval para
pessoas com visão, mas inclui tanto uma interface gráfica para usuários com
visão
quanto uma interface baseada em áudio para pessoas cegas. Fornece um ambiente de
jogo para melhorar a interação do grupo, a memória abstrata, a abstração
espacial e a
percepção de aprendizes cegos. Um estudo de usabilidade completo foi
implementado
para avaliar o impacto cognitivo da interação com o Audio Battle Ship, mostrando
que a
colaboração cega do aluno e as habilidades cognitivas podem ser melhoradas
através da
interação com o som especializado (Sanchez, 2004).
O Kintouch é um protótipo que rastreia os movimentos dos dedos, integrando dados
da
câmera Microsoft Kinect e uma tabela multitoque. Este registra a localização das
mãos e
dígitos durante a exploração de um mapa ou imagem táctil. O objectivo a curto
prazo é
adaptar as técnicas de interação e assim, tornar o protótipo ainda mais
acessível e
utilizável. (Brock, Lebaz, et al., 2012).
3.3.1. Benefícios do Uso dessas Interfaces
A utilização de interfaces em espaços colaborativos de ensino tem como objectivo
primário, improvisar a aprendizagem e interação entre elementos da mesma turma.
Utilizando conhecimento colectivo obtêm-se resultados que dificilmente se
obteriam com
o conhecimento de cada indivíduo. Ambientar alunos refugiados, estrangeiros ou
com
deficiência, seja motora ou visual para se sentirem mais confortáveis na
adaptação à
escola através de interfaces intuitivas torna mais fácil a interação e adaptação
dos
mesmos. Experiências como o debate, argumentação, negociação, discussão, são
valiosas no desenvolvimento de habilidades reflexivas, habilidades sociais e
habilidades
de pensamento de ordem superior. As interfaces promovem este tipo de
experiências e
são uma alavanca para todos os alunos beneficiarem ao máximo de um ensino que
pode
ser melhorado de um modo alternativo. Já que os novos estudantes estão tão
habituados
com as novas tecnologias, como telemóveis e tablets porque não usarmos também
isso a
seu favor no ensino, para os motivar com interfaces funcionais educativas para
esses
mesmos seus dispositivos formato smart. Contribui-se dessa forma, para uma maior
efectividade das abordagens pedagógicas adoptadas, potenciando a aprendizagem
dos
utilizadores.
3.3.2. Aspectos de Sucesso para Criação das Mesmas
Vários aspectos são fundamentais para o desenvolvimento de interfaces
direccionadas a
espaços colaborativos de ensino, estas devem ser úteis, eficazes e adequadas ao
contexto onde serão inseridas. (Falcão, 2007) destaca vários:
• Independência do computador pessoal: no entanto há casos em que existem
situações de necessidade do computador pessoal para certas atividades;
• Acessibilidade: o uso de recursos multimídia em vários artefactos permite que
eles
sejam adaptados para casos especiais, principalmente para deficientes visuais.
Como a principal forma de saída utilizada é a visual, é importante sempre
fornecer
outras alternativas para atender a estes casos;
• Uso colaborativo: a possibilidade de colaboração entre os alunos é um aspecto
vantajoso. Para a maioria dos produtos, mesmo que não haja uma intenção
explícita do desenvolvedor de proporcionar o uso colaborativo, é possível fazê-
lo
sem muitas dificuldades.
-
Informação perceptível: A comunicação deve ser feita de modo eficaz para o
utilizador, apresentando informação necessária.
-
Uso simples e intuitivo da interface: para ter uma boa aceitação por parte de
alunos
e professores e não gerar insegurança e resistência nem tão pouco trazer
entraves
ao processo de ensino-aprendizagem, os produtos devem ter uma interface cujo
uso seja simples e aprendido rapidamente.
Em vários casos, o dispositivo de
entrada provê uma interação extremamente simples, porém a informação visual
dada pelo sistema pode ser complexa.
Nielsen (2003) explica que a usabilidade ideal para utilizadores com deficiência
requer
interfaces separadas e otimizadas para cada uma das formas adaptadas de acesso.
“Uma interface para utilizadores cegos deve ser projetada para a apresentação
auditiva.
Muitas vezes não são desenvolvidas seguindo padrões de acessibilidade e não
levam em
conta necessidades especiais desse público.”
3.4. LEGO em Braille
A fundação LEGO e o grupo LEGO juntam-se com associações de cegos para criar
tijolos
de braille lego. Projecto pioneiro que ajudará crianças cegas e com deficiências
visuais a
aprender braille de maneira lúdica e envolvente, usando tijolos lego
customizados em
braille. O conceito por trás da LEGO Braille Bricks foi proposto pela primeira
vez à
Fundação LEGO em 2011 pela Associação Dinamarquesa de Cegos e novamente em
2017 pela Fundação Dorina Nowill para Cegos.
"Com milhares de audiolivros e programas de computador disponíveis, menos
crianças
estão a aprender a ler braille" disse Philippe Chazal, Tesoureiro da União
Europeia de
Cegos. “Isso é particularmente crítico quando sabemos que os utilizadores de
Braille
geralmente são mais independentes, têm um nível mais alto de educação e melhores
oportunidades de emprego.” Os Bricks LEGO Braille serão moldados com o mesmo
número de pinos utilizados para letras e números individuais no alfabeto
Braille,
permanecendo totalmente compatíveis com o Sistema LEGO. Para garantir que a
ferramenta seja inclusiva permitindo que os professores com visão, os alunos e
os
membros da família interajam em igualdade de condições, cada tijolo também terá
uma letra ou um caractere impresso. O produto está sendo testado em dinamarquês,
norueguês, inglês e português, enquanto alemão, espanhol e francês serão
testados no
terceiro trimestre de 2019. O kit LEGO Braille Bricks final deverá ser lançado
em 2020 e
será distribuído gratuitamente para instituições selecionadas.
4. Proposta de Solução
Neste capítulo apresento várias propostas de solução para o problema
apresentado, de
forma a esclarecer como poderemos desenvolver interfaces que sejam inteiramente
funcionais para alunos cegos e que os acompanhem dentro do espaço colaborativo
de
ensino.
4.1. Análise da Proposta de Solução
Graham (2007) “O design actual das interfaces para o ensino de alunos com
deficiência
visual em geral, negligência o envolvimento directo dos utilizadores alvo na
determinação
da requisitos específicos para as suas necessidades. Em particular, há uma falta
de
conhecimento dos problemas cognitivos para o espectro de utilizadores
considerados
com deficiência visual.” Devemos fornecer sempre alternativas ao conteúdo
visual, sendo
necessário utilizar uma descrição clara, condizente com o conteúdo que agrega
para
imagens, mapas de imagens, links, botões, caixas de listagem, frames e qualquer
elemento não textual da interface. Para o deficiente visual, a percepção
auditiva passa a
ser seu principal sentido.
É bastante claro que alunos cegos precisam de interfaces adaptadas a eles e de
todo o
apoio tanto dos colegas de turma como do professor para interagirem da melhor
maneira
possível com o espaço colaborativo, interfaces para cegos baseiam-se
principalmente em
informações auditivas para saída e outros dispositivos para entrada. Estas devem
empregar uma combinação de recursos áudio para fornecer informações de navegação
aos utilizadores. O áudio deve também fornecer informações de navegação e
textuais
através do uso de sons e fala sintetizada.
A procura de respostas aos problemas que dificultem a interação de alunos cegos
deve
ser feita com ajuda de displays e interfaces interligados entre si num espaço
que apoie o
aluno e que promova técnicas de interação e brainstorm para solucionar
problemas. Um
dos objectivos é melhorar a interação dos alunos cegos dentro de espaços
colaborativos,
de forma a aproximar jovens estudantes a partilhar informações. Para isso, Alice
Chong
UX designer, refere que enquanto alguns de nós se concentram no design visual,
para
aqueles com deficiência visual a interface de utilizador pode ser menos
importante que a
funcionalidade. Por exemplo, alguém que é cego ou com deficiência visual parcial
prefere
uma funcionalidade que permita que o texto seja lido em voz alta, para aqueles
que têm deficiências visuais menores também preferem textos maiores e gráficos.
O Google está trabalhar numa artificial intelligence (AI) de legendas de imagens
que pode descrever
fotos com 94% de precisão. Este modelo é de código aberto e ainda está em
pesquisa.
Esperamos que ele seja usado em diferentes produtos enquanto isso devemos
fornecer
manualmente um texto que descreva o significado e a função das imagens do
conteúdo.
Um assistente inteligente poderia e deveria ser utilizado para auxiliar os
alunos em caso
de o professor estar ausente ou até mesmo estando presente, seria mais uma ajuda
na
navegação pelo espaço, na localização de informações relevantes, na organização
destas informações e na promoção da interação de todos os membros da turma, onde
poderia ser usado um aparelho estilo Alexa, um assistente virtual produzido pela
Amazon
que é no fundo uma coluna de som inteligente, que emitisse todo o conteúdo do
espaço
em formato áudio em tempo real. Programas como leitores de telas permitem a
navegação por textos e imagens sintetizando a fala humana, basicamente o
programa lê
para a pessoa o que está na tela. Sendo assim, portadores de deficiência visual
têm a
possibilidade de navegação e acesso às informações disponíveis no espaço
colaborativo.
Sendo as interfaces geralmente gráficas pessoas cegas geralmente fazem uso de
leitores
de tela que convertem o texto em audio para que esta oiça o conteúdo que esta a
ver em
tempo real. Estes audios não devem ser muito longos pois pode ser complicado e
exigente para pessoas que usam leitores de tela manter a atenção. Estamos ainda
longe
de dar o melhor contributo para que pessoas com deficiência visual possam
usufruir de
espaços colaborativos, designers que desenvolvem interfaces têm que se preocupar
mais
com pessoas que tem menor acessibilidade, Sonza (2008) refere que “é preciso que
as
cores de fundo ofereçam contraste suficiente para a perfeita legibilidade do
documento
para utilizadores com limitações visuais. Pessoas com baixa visão podem achar
difícil ler
texto de uma cor de fundo, se houver pouco contraste.” Com a ferramenta Contrast
podemos verificar instantaneamente o contraste usando um selector de cores.
Para alunos com deficiência visual deve-se proporcionar conteúdo que, ao ser
apresentado ao utilizador transmita em essência as mesmas funções e finalidade
do
conteúdo visual. Os sintetizadores de voz e dispositivos Braille são
instrumentos muito
úteis, porque não criar um dispositivo sensível ao toque que fornece feedback
instantâneo de áudio a partir de imagens táteis. Permite que pessoas com
deficiência
visual acessem facilmente a informações gráficas.
Nós, como designers (UX/UI), devemos assegurar que as interfaces obedeçam a
princípios de concepção para a acessibilidade, como acesso independente de
dispositivos, usabilidade, como a operacionalidade do teclado, funcionalidade de
acesso
e que os dados sejam sempre transmitidos com clareza. Sempre que existam
interfaces
dedicadas ao ensino, estas têm que ser acessível a pessoas com deficiência,
sejam
interfaces sonoras ou visuais.
Essa tradução da informação gráfica em uma informação sonora, apesar de
possibilitar
mais facilmente o uso de interfaces por pessoas com deficiência visual, ainda
apresenta
problemas relacionados à interação. Interfaces muitas vezes não são
desenvolvidos
seguindo padrões de acessibilidade, e não levam em conta necessidades especiais
dos
alunos, fazendo com que seus produtos não sejam inteligíveis ao leitor de telas.
Isso
impossibilita a identificação dos elementos que compõem sua interface, dificulta
a
comunicação da informação e impede o utilizador de interagir com a mesma.
5. Conclusões e Trabalho Futuro
O presente capítulo apresenta as conclusões desta dissertação, relacionando os
objetivos iniciais com os resultados obtidos. É também proposto o contributo
para a
comunidade e intenções de trabalhos futuros.
5.1. Conclusões
Estimular e motivar os alunos a interagirem dentro de um espaço colaborativo de
ensino,
sendo as interfaces uma rampa de lançamento para a adaptação de alunos com
deficiência visual é uma tarefa cheia de desafios e ainda muito embrionária.
Nesta
dissertação considera-se muito importante a utilização de espaços de
colaborativos de
ensino e das suas interfaces presentes por forma a criar uma ferramenta capaz de
facilitar o ensino e a interação onde o conhecimento emergente é uma realidade.
Espaços colaborativos de ensino devem estar abertos a todos e devem colocar
ênfase
em qualidades não confinadas a distinções de status cada vez mais presentes e
vigentes
na sociedade.
Neste estudo pretende-se argumentar a favor das interfaces em espaços
colaborativos
para improvisar a interação de alunos cegos. Espaços colaborativos não devem
apenas
estar direcionados ao ensino mas também em hospitais, laboratórios, centros de
jornalismo ou até mesmo acções de marketing e publicidade. O espaço colaborativo
promove interação, comunicação, a troca de informações e planeamento para um
trabalho em equipa. O design de interfaces requer que designers fiquem atentos
às
demandas da diversidade cultural e social, caracterizando e percebendo o
utilizador,
ajustando-se às suas necessidades reais. Sistemas abertos e flexíveis apoiarão o
acesso
a informações selecionadas com conteúdo personalizado.
Para estender os achados ao público geral de pessoas com problemas de visão
severos
é necessário a realização de uma pesquisa de proporções maiores, investigando e
observando mais pessoas com deficiência visual e que sejam adicionados à
investigação
outros aspectos que não foram levantados neste estudo.
O estudo desta dissertação foi orientado para a definição de interfaces capazes
de
suportar a interação de alunos com deficiência visual e como podemos tornar
essas
interfaces menos gráficas e mais auditivas.
5.2 Contributo para a Comunidade
Uma das principais contribuições são o aprendizado mútuo a partir da interação
máxima
proporcionada pelas interfaces presentes nos espaços colaborativos. A
flexibilidade ao
ensino que este tipo de espaço pode proporcionar é imenso. O espaço colaborativo
promove então o progresso do aluno no processo de aprendizagem.
Outras das contribuições é criar um ambiente construtivo que facilite a
aprendizagem
activa e colaborativa e que, além disso, permita a criação de redes de
conhecimento e
aprendizagem. Propor soluções para problemas que dificultem interação de alunos
cegos
dentro destes mesmos espaços é uma das principais contribuições deste estudo.
Não é
de admirar que a colaboração se esteja a afirmar cada vez mais como uma
importante
estratégia na educação e na integração de alunos com dificuldades na interação.
Boavida
(2002) “A colaboração tem-se revelado importante em campos como o
desenvolvimento
de projectos curriculares ou a realização de projectos de intervenção educativa
centrados
em problemas reais como a toxicodependência, questões ambientais ou a
salvaguarda
do património.” Questões fundamentais que devem ser tratadas logo numa fase
prematura do ensino, para que os alunos se comecem a perceber o que é trabalhar
em
grupo, o que é colaborar uns com os outros independentemente de ideias distintas
e no
final, o que é interagir partilhando ideias com o próximo. Fucks (1999) “A
colaboração
entre pares é uma das formas mais importantes de disseminar e de aumentar o
conhecimento, para trabalhar colaborativamente, um indivíduo tem que
compartilhar
ideias, estar em sintonia com os outros membros do grupo e realizar suas tarefas
de
maneira satisfatória.” Sempre que pensamos em pessoas que têm mais dificuldade
na
integração na sociedade e contribuímos com projectos funcionais que contribuem
para
estas em geral, estamos a dar o nosso contributo para a população e se todos o
fizermos, viveremos numa sociedade melhor e mais evoluída.
5.3. Proposta de Trabalho Futuro
Com base nas dificuldades encontradas, propõe-se como trabalhos futuros a
análise e a
adaptação de uma interface especificamente desenhada para alunos cegos, de modo
a
ser utilizada em todos os espaços colaborativos de ensino. Propõe-se também o
desenvolvimento de um protótipo funcional para pessoas deficientes visuais que
favorece-se a interação dentro de espaços colaborativos, este protótipo seria
físico como
já mencionei na proposta de solução. Visitar espaços colaborativos e coexistir
com
pessoas cegas dentro dos mesmos, seria o próximo passo a seguir para perceber na
pele o que pessoas com estas barreiras enfrentam na realidade para se
conseguirem
integrar e relacionar com as interfaces existentes nos mesmo, para a longo prazo
existir
uma improvisação na interação não só na escola mas também na sociedade por parte
destes alunos que por algum motivo enfrentam estas barreiras.
FIM
Lista de Siglas
-
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
-
User Interface (UI)
-
User Experience (UX)
-
Collaborative Virtual Environment (CVE)
-
Artificial Intelligence (AI)
-
Computer Supported Collaborative Learning (CSCL)
índice
1. Introdução |
1.1. Âmbito do Projecto |
1.2. Identificação do Problema |
1.3. Motivação e Relevância do Tema |
1.4. Questões de Investigação |
1.5. Metodologia de Investigação |
1.6. Estrutura e Organização da Dissertação |
2. Estado da arte |
2.1. Revisão da Literatura |
2.2. Educação nos Dias de Hoje |
2.2.1. Tecnologias |
2.2.2. Movimento Escola Moderna |
2.2.3. Ensino para Cegos |
2.3. Ambiente Educacional |
2.4. Salas de Aula |
2.4.1. Salas de Aula Colaborativas |
2.5. Espaço Colaborativo |
2.5.1. Aprendizagem Colaborativa |
2.5.2. Vantagens e Desvantagens para Cegos |
2.5.3. Necessidades e Barreiras Encontradas por Alunos Cegos |
2.6. Função e Objectivos |
2.7. Design de Interação |
3. Deficiência Visual |
3.1. Conceito |
3.2. Cegueira |
3.3. Interfaces Existentes para Alunos Cegos |
3.3.1. Benefícios do Uso Dessas Interfaces |
3.3.2. Aspectos de Sucesso para Criação das Mesmas |
3.4. LEGO em Braille |
4. Proposta de Solução |
4.1. Análise da Proposta de Solução |
5. Conclusões e Trabalho Futuro | 5.1. Conclusões |
5.2. Contributo para a Comunidade | 5.3. Propostas de Trabalho
Futuro
ϟ
Promover a aprendizagem e interação de alunos cegos em espaços colaborativos
autor:
Pedro Leitão Landeiro Vaz
2019
Dissertação apresentada ao IADE - Universidade
Europeia, para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Design de Interação, realizado sob a orientação
científica da Doutora Marina Peres, Professora Auxiliar Convidada do IADE - Universidade Europeia.
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